Обоснование разработки мобильного приложения по мотивации

0

Курсовая работа

Обоснование разработки мобильного приложения по мотивации

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

Введение. 3

  1. Исследование рынка мобильных приложений и его ключевых участников. 6

1.1 Анализ динамики и структуры мирового и отечественного рынка мобильных приложений. 6

1.2 Анализ основных сегментов рынка мобильных приложений и ключевых игроков  21

1.3 Возможности и перспективы компании «Z» на рынке мобильных приложений  25

  1. План - обоснование реализуемой предпринимательской идеи. 31

2.1 Маркетинговое обоснование реализации бизнес – идеи. 31

2.2 Производственное обоснование бизнес – идеи. 35

2.3 Финансовое обоснование реализации бизнес – идеи. 40

Заключение. 42

Список использованной литературы.. 46

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Смартфоны давно превзошли по количеству традиционные мобильные телефоны (feature-phones). За последний год было отгружено около миллиарда смартфонов и 225 миллионов планшетных компьютеров по всему миру.

Рынок современных смартфонов делится на 3 основных операционных системы: Apple iOS, Android и Microsoft Windows Phone. Каждый из производителей определяет собой платформу для разработки мобильных приложений. Рынок мобильных приложений является одним из самых быстрорастущих.

Самым молодым рынком мобильных устройств является рынок носимых устройств, который удвоится уже в течение трех лет. Естественно, что при таком бурном росте рынка устройств актуальными являются разработки мобильных приложений.

В данной работе обосновано разработку мобильного приложения по мотивации. Повышение мотивации позволяет человеку добиваться больших целей, повышать свою производительность, поэтому актуальность данной темы высокая.

Цель выполнения данной работы – обосновать разработку мобильного приложения по мотивации.

Для достижения данной цели, необходимо решить следующие задачи:

  • провести анализ динамики и структуры мирового и отечественного рынка мобильных приложений;
  • проанализировать основные сегменты рынка мобильных приложений и ключевых игроков;
  • рассмотреть возможности и перспективы компании «Z» на рынке мобильных приложений;
  • провести маркетинговое обоснование реализации бизнес – идеи;
  • провести производственное обоснование бизнес – идеи: влияние нового проекта на организационную структуру Компании, используемые технологии, обоснование необходимой численности персонала;
  • финансово обосновать целесообразность внедрения проекта по разработке мобильного приложения по мотивации.

Основной исследовательский вопрос курсовой работы – какое влияние окажет реализация предложенного Проекта по разработке мобильного приложения по мотивации» на рыночную долю компании «Z» и ее чистую прибыль.

Инструментарий исследования и использованные источники информации – сбор и анализ информации о рынке мобильных приложений на основании данных отраслевой статистики, статей с научных журналов, исследований, информации, которая находится в сети Интернет.

Основные этапы исследования и структура работы. В первой главе представлен анализ динамики и структуры мирового и отечественного рынка мобильных приложений в разрезе его основных сегментов, содержится обзор потребительских предпочтений и классификация основных типов потребителей, описана текущая ситуация на российском рынке мобильных приложений – объем рынка, его основные игроки, выявлены основные барьеры развития рынка. Представлены перспективные направления развития рынка и предпринимательские возможности. Проведена всесторонняя оценка деятельности компании «Z», анализ эффективности его организационного дизайна и структуры управления. Показано влияние предлагаемого Проекта на организационную структуру компании и представлено обоснование необходимой численности персонала для реализации Проекта. Обоснована необходимость реализации Проекта по разработке мобильных приложений по мотивации.

Во второй главе исследования представлено обоснование реализации предпринимательской идеи - Проект мобильное приложение по мотивации, включающий обоснование маркетингового плана, производственного плана, обоснованию финансового плана и расчет экономической эффективности Проекта.

Основные результаты исследования. Показано, что реализация предложенного Проекта позволит увеличить чистую прибыль компании «Z» на протяжении 2018-2020гг.

 

 

1. ИССЛЕДОВАНИЕ РЫНКА МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ И ЕГО КЛЮЧЕВЫХ УЧАСТНИКОВ

 

1.1 Анализ динамики и структуры мирового и отечественного рынка мобильных приложений

 

Мобильное приложение – это самостоятельный программный продукт, устанавливаемый под необходимую операционную систему смартфона, планшетного компьютера или иного мобильного устройства. Наиболее популярными операционными системами для мобильных устройств сегодня являются Android, IOS и Windows.

К мобильным приложениям относятся программные продукты, созданные специально для планшетов, смартфонов или других мобильных устройств. Распространение мобильных приложений происходит через специализированные магазины (Apple App Store, BlackBerry App World, Google Play, Windows Phone Store). Мобильные приложения призваны к решению различных прикладных задач: от картографии и получения электронной почты до функций, относящихся к узкоспециализированным. Они разработаны с целью облегчения жизни пользователей мобильных устройств, а также ее разнообразия[1].

По назначению приложения можно разделить на множество различных категорий: игры, новостные приложения, для работы с фотографиями, текстом и так далее. Единую классификацию привести достаточно сложно, поскольку некоторые приложения обладают сочетанием ряда функций, что делает невозможным причисление их к определенной категории.

Условия, сложившиеся в современном мире,  обуславливают восхождение мобильных приложений на пик собственной популярности. Число разработчиков мобильных приложений растет, количество приложений с открытым доступом увеличивается, также как и частота их загрузок. Все чаще компании задумываются о разработке приложения, способного на обеспечение успеха в отрасли и в опережении конкурентов.

Развитию рынка мобильных приложений способствуют, во-первых, постоянный рост производительности мобильных устройств, а, во-вторых, рост доступности интернета, в том числе и мобильного, увеличение скорости и стабильности соединения

В 2012 году стоимость рынка мобильных приложений определялась в сумме 53 миллиарда долларов, а прогнозы на 2017 год гласили, что предполагается увеличение суммы до 100 миллиардов долларов. Указанные данные у разных исследователей несколько отличаются, но очевидно, что мобильный рынок по своей сути является масштабным. К доходам разработчиков относятся денежные средства, получаемые от внутренних in-app покупок, рекламных вставок внутри самих приложений, а также от сбора данных больших масштабов - big data. Самыми многообещающими категориями являются социальные сети, производительность, сервисы рекламы, а также приложения, удовлетворяющие различные потребности клиентов. К наиболее быстрорастущим рынкам относятся Латинская Америка и Юго-Восточная Азия[2].

При изучении рынка мобильных приложений J'son&Partners Consulting выделено ряд главных причин его роста:

  • Возросшее влияние мобильных социальных сетей. Численность людей, пользующихся Facebook с помощью мобильных устройств, составила к завершению 2016 года около 700 миллионов. К основной стратегической задаче компании Facebook относится монетизация собственной мобильной версии.
  • Выход в свет новой мобильной операционной системы Windows 10. Появление на рынке таких систем для мобильных устройств корпорации Microsoft, по мнению экспертов J'son&Partners Consulting, значительно повлияет на структуру рынка.
  • Стремительный рост в появлении планшетных компьютеров. В мировом обращении их количество на 2016 год, по данным J'son&Partners Consulting, составляет 177,5 миллионов мобильных устройств.
  • Активное внедрение мобильных платежных систем, а также мобильного банкинга. По данным J’son&Partners Consulting, к основным мировым трендам рынка мобильных приложений можно отнести увеличение общего числа мобильных устройств, создание новых операционных систем (Android, iOS, Windows10), увеличение общего количества планшетов, развитие и активизация в использовании платежных систем мобильного плана и банкинга.
  • Изменение модели потребления на «Глобальную мобилизацию». Мобильные устройства при решении повседневных задач становятся более удобными в сравнении с компьютерами.
  • Стоимость общения при помощи мобильных устройств снижается. Мобильные устройства часто применяют с целью добавления функций, характерных для других цифровых устройств, например, для компьютера или телевизора.
  • Геопозиционирование. Из-за увеличения общего числа пользователей смартфонов, присутствует значительная популяризация GPS-навигации, с привязкой к мобильным приложениям (Foursquare, Facebook Places, Twitter).
  • Внедрение LTE и влияние его на рынок мобильных приложений. LTE для рынка мобильных приложений является новым драйвером для обеспечения роста. Интернет-соединение, обладающее высокой скоростью, позволит применять рекламные технологии с большей ресурсной емкостью.
  • Электронная коммерция в качестве драйвера роста для мобильного потребления. В мобильной коммерции меняется привычная модель потребления, позволяющая реализовывать всю совокупность функций электронной коммерции на персональном мобильном устройстве. Преимущества электронной коммерции получают статус доступных в «карманном» устройстве, к тому же появляются функции, значительно упрощающие процесс поиска услуг и товаров.

На рисунке 1 представлена диаграмма роста всех категорий приложений.

 

 

Рисунок 1 - Диаграмма роста всех категорий приложений[3]

 

Исследователи мобильного рынка пришли к выводу, что мобильные приложения превращаются из инструментов маркетинговых коммуникаций в каналы по распространению медиа. Показатели по охвату, частоте контактов и коэффициенту удержания в мобильных приложениях впечатляют. В современных условиях в США применение приложений в мобильных устройствах в значительной мере превосходит другие используемые каналы по потреблению медиа и составляет около 82% от всего времени.

На сегодня, преобладающее большинство в мобильных приложениях относится к категории B2C (продажи для личного пользования), поскольку B2B (продажи для бизнеса) приложения только начинают появляться на рынке. Но потенциал их велик. Без учета разных цифр в прогнозных показателях по динамике рынка, исследователи едины во мнении, что рынок мобильных приложений относится к одному из наиболее перспективных направлений digital.

На рисунке 2 представлена диаграмма времени, которое было проведено за использованием мобильных приложений.

 

 

Рисунок 2 - Время, проведенное за использованием мобильных приложений[4]

 

С рисунка 2 видно, что основное свое время пользователи тратят на игры в мобильных приложениях и приложении Facebook. В США, около 67% пользователей для ежедневного выхода в интернет используют смартфон  и многие из них никогда не выходят за пределы дома без какого-либо мобильного устройства. Такая же тенденция наблюдается и  в России: пользователи с низким уровнем дохода чаще делают выбор в пользу смартфона, а не компьютера.

Проведенный анализ показывает, что приложения загрузили около 50%  всех пользователей мобильных телефонов, причем 67% из них регулярно ими пользуются. Особы, использующие мобильные приложения, находятся в возрастной категории от 25 до 30 лет, с высшим образованием, замужние или женатые, проживающие в районах пригорода. Таким образом, пользователями мобильных приложений, в основном, являются более молодые, образованные и имеющие более высокий доход, по сравнению с пользователями, не использующими мобильные приложения.

Компании, желающие выработать мобильную стратегию, имеют возможность выделить уникальный тип пользователя – клиента с постоянным подключением к коммуникационным каналам, так как пользователи смартфонов отдают предпочтение многозадачности и мобильности[5].

Пользователи, контактирующие через мобильные приложения, являются более вовлеченными  в общение с брендом до момента, пока коммуникационный канал доступен, как и вся требуемая информация о программном продукте.

Мобильные приложения обеспечивают увеличение уровня лояльности клиентов, особенно, при совершении розничных продаж. Лояльные пользователи скачивают мобильные приложения чаще и тратят в них времени в 2 раза больше, чем на мобильных версиях самих сайтов[6].

На рисунке 3 представлены показатели использования мобильных приложений в разных странах мира.

 

 

Рисунок 3 - Количество скачиваний мобильных приложений по странам мира на протяжении 2014-2016гг, млрд. шт.[7]

 

Наибольшее количество купленных приложений в пересчете на одного пользователя приходится на Индию — около 4,7 покупок. Следом идет Южная Корея (~4,5), Китай (~3,7), США (~3,5) и Великобритания (~2,8).

Пользователи из России заняли пятое место в 2016 году по количеству загрузок мобильных приложений для iOS и Android. В тоже время по доходам от приложений РФ не вошла даже в десятку.

Общемировое число загрузок приложений за 2016 год составило 90 млрд скачиваний. При этом на долю Российской Федерации пришлось чуть более 3 млрд загрузок. Для первого места рейтинга по итогам 2016 года — Индии — эта цифра составляет чуть более 6 млрд скачиваний.

В 2017 году ожидается рост мирового рынка примерно на 28-29% до 166 млрд долларов. Из них 65 млрд долларов придется на покупки приложений и подписки, 101 млрд долларов – на мобильную рекламу и продвижение приложений.

По итогам 2016 года объем расходов на покупки приложений оценивается в 52 млрд долларов, а расходы рекламодателей – в 77 млрд долларов.

Таким образом, именно реклама станет драйвером роста рынка. Большая часть рекламы размещается в приложениях социальных сетей, а также в видеосервисах и играх. Доля крупных брендов составит всего 12,5% от всего объема размещаемой рекламы, что отражает характерное отличие интернет-рекламы и мобильной рекламы от традиционных рекламных каналов – здесь преобладают небольшие рекламодатели с ограниченными бюджетами. По оценкам экспертов, рынок мобильной рекламы в России по итогам 2016 года составил 430 млн долларов[8].

В течение ближайших лет следует ожидать роста популярности коротких видео, как в уже популярных видеосервисах, так и в относительно новых, но набирающих популярность. Короткие видео наиболее подходят для просмотра на мобильных устройствах. Растет популярность технологий дополненной реальности, на которой, в частности, была выпущена одна из игр, ставшая в 2016 году наиболее популярной и кассовой[9].

Наибольшее количество мобильных приложений сегодня ориентированы на сегмент b2c, в то время как b2b-приложения только начинают осваивать рынок. Однако, потенциал роста данного сегмента специалисты оценивают очень высоко[10].

Анализ динамики и структуры российского рынка мобильных приложений

По итогам 2016 года Россия, как и в 2015 году, не вошла в топ-10 по уровню доходов от приложений.

Самыми скачиваемыми приложениями в 2016 году в России стали WhatsApp, «ВКонтакте», Viber, «Сбербанк онлайн» и «Одноклассники», указывает РБК. Лидером по доходам в России стали приложения «Одноклассники», Read от «ЛитРес», а также сервис для знакомств Badoo и «Яндекс.Музыка».

Топ мобильных приложений по количеству закачек в России за 2016 год представлены в таблице 1.

 

Таблица 1 - Топ мобильных приложений по количеству закачек в России, 2016 г.[11]

Приложение

Разработчик

1

«ВКонтакте»

Mail.Ru Group

2

Viber

Rakuten

3

Skype

Microsoft

4

WhatsApp

Facebook

5

«Одноклассники»

Mail.Ru Group

6

Instagram

Facebook

7

Clean Master

Cheetah Mobile

8

Dr. Web Anti-­virus

Doctor Web

9

2GIS

2GIS

10

«Яндекс.Навигатор»

«Яндекс»

 

Иначе обстоят дела, когда дело доходит до выручки от мобильного ПО. Наибольшее количество денег в 2016 г. российские пользователи потратили на мобильное приложение «Читай!» от «ЛитРес», свидетельствуют данные AppAnnie.

Следом за ним по объему доходов идут «Одноклассники» от Mail.Ru Group , Viber, навигационное приложение российской компании «Навител» и интернет-кинотеатр Ivi.ru. При этом «ЛитРес», «Навител» и Mail.Ru Group сформировали тройку самых доходных разработчиков мобильных приложений в России по объему средств, вырученных в 2016 г. от всех их приложений в магазинах Google Play и App Store.

Топ разработчиков по объему закачек всех приложений в России за 2016 год представлены в таблице 2.

 

Таблица 2 - Топ разработчиков по объему закачек всех приложений в России, 2016 г.[12]

Разработчик

Страна

1

Mail.Ru Group

Россия

2

«Яндекс»

Россия

3

Facebook

США

4

Google

США

5

Outfit 7

Кипр

6

Cheetah Mobile

Китай

7

Microsoft

США

8

Rakuten

Япония

9

Sungy Mobile

Китай

10

Doctor Web

Россия

 

Примечательно, что в 2016г. в топ самых доходных мобильных приложений вошли четыре приложения сайтов знакомств: Topface, Badoo, LovePlanet и Mamba. Их разработчики — Topface, Mamba и Badoo — также стали одними из наиболее доходных компаний в России по объему средств, вырученных от созданных ими приложений.

Топ мобильных приложений по объему выручки в России за 2016 год представлены в таблице 3.

 

 

 

 

Таблица 3 - Топ мобильных приложений по объему выручки в России, 2016 г.[13]

Приложение

Разработчик

1

«Читай!»

«ЛитРес»

2

«Одноклассники»

Mail.Ru Group

3

Viber

Rakuten

4

«Навител Навигатор»

«Навител»

5

Ivi.ru

Ivi.ru

6

Topface

Topface

7

«Слушай!»

«ЛитРес»

8

Badoo

Badoo

9

LovePlanet

«Медиа Мир»

10

«Мамба»

«Мамба»

 

Развитию рынка мобильных приложений способствуют, во-первых, постоянный рост производительности мобильных устройств, а, во-вторых, рост доступности интернета, в том числе и мобильного, увеличение скорости и стабильности соединения. Это имеет определяющее значение, поскольку большинство мобильных приложений требует постоянного подключения к сети[14].

По состоянию на 2016 год, 50 млн из 82 млн всех пользователей интернета в России используют мобильные устройства для доступа к сети. Посещение интернета со стационарных компьютеров и ноутбуков при этом стабильно снижается. Для 10% населения страны в целом или для 14% от общего количества пользователей интернета, мобильный интернет является единственным способом доступа к сети, то есть стационарные устройства не используются.

Тенденции последних двух-трех лет позволяют сделать следующие выводы:

  • Наибольшее количество скачиваний приходится на платформу Android, в то время как пользователи iOS более склонны платить за используемые сервисы; таки образом, лидерство по доходам досталось именно iOS.
  • Веб-сайты становятся все менее конкурентоспособными – большинство пользователей предпочитают доступ к контенту через мобильные приложения.
  • Увеличилась конкуренция между платформами за счет появления новых типов мобильных устройств и форм-факторов: умные часы и браслеты, телевизоры и автомобильные мультимедийные устройства на мобильных операционных системах.

К рекомендациям по выходу на рынок мобильных приложений в России эксперты относят:

  • Разработка приложений в новых, неосвоенных форматах. Наибольшее количество доступных на российском рынке приложений сегодня относятся к социальным сетям, геолокации, играм, музыке, новостям, контент-проектам и транспортным услугам. Соответственно, освоение новых категорий, таких как муниципальные и туристические сервисы, онлайн-ритейл и шоппинг, могут дать разработчикам шанс на выход на низкоконкурентные рынки.
  • Локализация приложений. Согласно опросам Левада-центра, проведенного в 2014 году в 45 регионах страны, 70% населения не владеют никакими иностранными языками. По этой причине они отказываются от использования приложений, которые не имеют перевода на русский. Таким образом, перевод приложений и их адаптация к российским реалиям может быть очень перспективным направлением развития.
  • Использование альтернативных магазинов приложений. Достаточно спорное направление, однако, эксперты считают, что в небольших магазинах можно с большим успехом выделиться за счет небольшого их наполнения[15].

Анализ потребительских предпочтений и характеристика потребителей мобильных приложений

В недавнем исследовании компания App Annie обозначила 3 возрастных категории пользователей мобильными технологиями. В ходе исследования было выделено три группы пользователей:

  • пользователи с возрастом 13-24 года;
  • пользователи с возрастом 24-44 года;
  • пользователи с возрастом старше 45 лет;

Время провождения в мобильных приложениям по данным группам пользователей за 2014-2015гг представлено на рисунке 4.

 

 

Рисунок 4 – Время провождения в мобильных приложениям по данным группам пользователей за 2014-2015гг[16]

 

С 2014 по 2015 год среднесуточное время, проведенное пользователями в приложениях, увеличилось на 40% (смартфоны на Android). Это связано с большим выбором и доступной ценой смартфонов на Android.

Рост ключевых показателей для пользователей разных возрастных групп представлен на рисунке 5.

 

 

Рисунок 5 - Рост ключевых показателей для пользователей разных возрастных групп, %[17]

 

На графике видно, что пользователи 45+ отстают от остальных возрастных групп по всем основным параметрам потребления данных, кроме продолжительности сессии.

На рисунке 6 представлены различия в поведении пользователей 3-х возрастных групп.

 

Рисунок 6 - Различия в поведении пользователей 3-х возрастных групп[18]

 

Различия в поведении пользователей 3-х возрастных групп - ключ к пониманию их мотивации.

К основным тенденциям рынка в ближайшее время можно отнести:

  • Продуктивность приложений. При росте производительности мобильных устройств появляется все более мощные приложения для работы с базами данных, фотографиями, документами, которые постепенно вытесняют традиционные приложения для стационарных устройств.
  • Рост рынка мобильных игр. В значительной мере этому росту способствовало развитие платформы Apple TV, с помощью которой планируется привлечь значительное количество пользователей, которые ранее не пользовались игровыми мобильными приложениями.
  • Финансовые приложения. Растет популярность мобильных банков и прочих приложений, с помощью которых можно осуществлять быстрые платежи, а также решать различные финансовые задачи. Основные факторы развития данного сегмента: снижение транзакционных издержек, высокая степень прозрачности и повышение осведомленности потребителей.
  • Виртуальная и дополненная реальность. Разработка новых устройств для виртуальной и дополненной реальности окажут очень серьезное влияние на развитие приложений в этих сегментах. Наибольший интерес здесь прогнозируется в категории игровых приложений. Однако, развиваться будут также и такие направления, как, например, СМИ.

 

1.2 Анализ основных сегментов рынка мобильных приложений и ключевых игроков

 

Объём российского рынка программных решений для мобильных устройств в 2016 году составил 440 миллионов долларов США, при этом 70 % рынка ($308 млн) составили игровые приложения, аудитория пользователей которых составляет 27,7 млн человек. Об этом свидетельствуют результаты исследования компании J’son & Partners Consulting, проведённого по заказу Google.

Отечественный рынок неигровых мобильных приложений оценён аналитиками в $132 млн. В их структуре немалая доля приходится на мобильные книги ($19,3 млн), музыкальные ($9,5 млн) и видеосервисы ($0,9 млн). При этом основным поставщиком мобильного аудиоконтента является онлайн-магазин iTunes Store. По прогнозам J’son & Partners Consulting, в 2018 году объем российского рынка мобильных приложений достигнет отметки в $569 млн.

Структура российского рынка мобильных приложений представлена на рисунке 7.

 

 

Рисунок 7 - Структура российского рынка мобильных приложений[19]

 

С рисунка 7 видно, что основную часть рынка мобильных приложений России формируют игры.

В отчёте J’son & Partners Consulting приведены количественные показатели аудитории пользователей мобильного Интернета в России. По оценкам аналитиков, в настоящий момент в нашей стране насчитывается 52 млн пользователей мобильного Интернета и 93 млн активных абонентов (SIM-карт). При этом 85 % пользователей беспроводного Интернета на смартфонах выходят в сеть каждый день. Еженедельно 40 % владельцев гаджетов с активированной услугой доступа в сеть пользуются поиском/браузерами, 36 % — посещают социальные ресурсы, 27 % — смотрят видео онлайн.

Согласно ожиданиям экспертов, в 2018 году количество активных абонентов мобильного интернета (SIM-карт) достигнет 121 млн, что на 31 % превысит показатели 2015 года. Генерируемый портативными устройствами трафик в ближайшие три года увеличится в 2,6 раза на фоне постоянного снижения стоимости услуг мобильного доступа в Интернет[20].

Ключевые игроки рынка

Участники рынка мобильных разработок принадлежат к 6 категориям: консультанты, digital-агентства, мобильные специалисты, системные интеграторы, специалисты, разрабатывающие продукты, телекоммуникационные компании. Согласно с мобильным исследованием компании Forrester к 2018 году рынок специалистов в мобильной сфере возрастет до 32,4 миллиардов долларов. К преобладающему большинству предлагаемых продуктов относятся «билдеры» мобильных приложений со всевозможным оформлением и набором функций. Они предоставляют следующие виды услуг: сервисы по мобильному привлечению, менеджмент мобильных устройств и приложений и создание сервисов и мобильных приложений.

  1. К сервисам по мобильному привлечению относятся исследования демографического плана, разработка мобильной стратегии, консультирование по UX дизайну, аналитика, переработка бизнес-процессов, обновление back-end компонентов и системная консолидация.
  2. При менеджменте мобильных устройств и приложений чаще всего оплачивается каждая единица.
  3. Создание мобильных приложений включает в себя разработку и поддержку гибридных приложений для смартфонов и планшетов одновременно с формированием самого сайта и дизайна, адаптированного к работе на мобильных устройствах. Существующие API применяются, непосредственно, для подключения к back-end компонентам.

Таблицы 4 показывает долю рынка крупнейших разработчиков рынка мобильных приложений  в России в стоимостном и натуральном выражении в 2016 г., %:

Таблица 4 – Доля крупнейших разработчиков рынка мобильных приложений в России в натуральном выражении[21]

№ п/п

Наименование компании

Доля рынка в натуральном выражении, %

1

Redmadrobot

6,65

2

e-Legion

5,69

3

AGIMA.mobile/Gals

6,58

4

Touch Instinct

5,42

5

CleverPumpkin

5,11

 

Итого по 5 разработчикам

29,45

 

Лидером рынка России в 2016 году по количеству разработки мобильных приложений стала компания Redmadrobot. Среди ее клиентов: Билайн, «МегаФон», Samsung, Xerox, Ernst & Young, Tele2, Bacardi, «Коммерсант», «М.Видео», Промсвязьбанк, ABBYY, Amway, «АльфаСтрахование», МДМ Банк, «Открытие» и др.

В общем результате первая пятерка разработчиков мобильных приложений формирует 29,45% российского рынка в натуральном выражении, таблица 5.

 

Таблица 5 – Доля крупнейших разработчиков рынка мобильных приложений в России в натуральном выражении[22]

№ п/п

Наименование компании

Доля рынка в натуральном выражении, %

1

Redmadrobot

8,13

2

AGIMA.mobile/Gals

7,12

3

e-Legion

7,06

4

Touch Instinct

4,36

5

Unreal Mojo

5,19

 

Итого по 5 разработчикам

31,86

 

В общем результате первая пятерка разработчиков мобильных приложений формирует 31,86% российского рынка в стоимостном выражении.

При принятии решения малым и средним бизнесом, фрилансерами или блогерами о создании мобильного приложения, они с наибольшей вероятностью гуглят существующие сервисы с целью построения приложений согласно с разработанными ранее шаблонами. Планы подписки имеют ежемесячную стоимость 10-1000 долларов, при этом приобретение навыков программирования не является необходимым. Одновременно с этим, кастомные мобильные приложения, на разработку которых требуются месяцы, стоят 100000-2000000 долларов в зависимости от уровня сложности. Выбор определенного варианта, исходя из цены, достаточно сложен, так как относительно низкая стоимость самодельных сервисов для шаблонных приложений имеет плохой дизайн, низкое качество продукта на выходе, проблемы с поддержкой и обновлениями контента, версиями, что, как правило, имеет высокую цену.

Таким образом, только крупным корпорациям доступно построение нативных приложений с огромным количеством заложенных функций для идеального применения пользователем. Но это вовсе не означает, что ограниченный бюджет не предусматривает варианты для бизнеса малого и среднего масштабов.

 

1.3 Возможности и перспективы компании «Z» на рынке мобильных приложений

 

Общая характеристика компании «Z»

Компания «Z» начало свою работу в начале 2012 года. Предприятие было зарегистрировано 24.12.2011 г. в городе Москва по адресу ул.Марата д.27 помещение 22. Уставной капитал компании «Z»  составляет 1658 тыс. рублей. По ОКФС (Общероссийский Классификатор Форм Собственности) предприятие является частной собственностью.

Сфера деятельности: ОКВЭД 72.60 Прочая деятельность, связанная с использованием вычислительной техники и информационных технологий.

Компания «Z» является юридическим лицом, имеет в собственности обособленное имущество, учитываемое на самостоятельном балансе, может от своего имени приобретать и осуществлять имущественные и личные неимущественные права, нести обязанности, быть истцом и ответчиком в суде.

Главная цель деятельности – получение прибыли. Предприятие учитывает результаты своей деятельности и ведет налоговую отчетность в порядке установленном законодательством РФ.

Организационная структура Компании

Организационная структура компании «Z»показана на рисунке 8.

 

Рисунок 8 - Организационная структура компании «Z»

 

С рисунка 8 видно, что главным на предприятии является директор. Непосредственно ему подчиняется старший менеджер и бухгалтерия.

Директор имеет целый ряд обязанностей, среди которых можно выделить следующие:

  • оформление всех документов, которые нужны для ведения предпринимательской деятельности;
  • предоставление для клиентов всей необходимой информации о деятельности компании;
  • организация, планирование, прогнозирование и координация деятельности предприятия;
  • обеспечение высокоэффективного производства, отслеживание инноваций на рынке, внедрение прогрессивных форм организации труда.

Старшему менеджеру подчиняются отдел разработки сайтов, отдел по ремонту компьютеров, отдел программирования. В обязанности старшего менеджера входит координация продуктивной деятельности персонала.

Отдел разработки сайтов занимается созданием и продвижением персональных сайтов, ориентированных на B2C (продажи для личного пользования)-рынок со средним уровнем доходов, а также создание сайтов для малого и среднего бизнеса (B2B – продажи для бизнеса), которым необходим качественный сайт за более низкую стоимость.

Отдел по ремонту компьютеров осуществляет все виды наладки, ремонта и поддержания технического состояния компьютеров и прочей организационной техники клиентов.

Отдел программирования и баз данных занимается непосредственно написанием программ, созданием и поддержанием работы баз данных своих клиентов.

Бухгалтерия составляет финансовую, налоговую и статистическую отчетность компании, ведет расчеты с клиентами, начисляет заработную плату и т.д.

Основные особенности ИТ отрасли:

  • высокая доля расходов на оплату труда, при том что задержки зарплат исключены;
  • высокая конкуренция в отрасли, требующая гибкости ценообразования;
  • потребность в постоянном контроле производительности труда как ключевом факторе рентабельности.

Финансовый результат деятельности компании «Z» за 2014-2016гг представлен в таблице 6.

 

Таблица 6 – Финансовый результат деятельности компании «Z» за 2014-2016гг.

№ п/п

Показатели

2014г

2015г

2016г

Абсолютное отклонение данных (+,-)

Темп роста, %

2015-2014

2016-2015

2015/2014

2016/2015

1

Выручка, тыс. руб.

547685

545468

553718

-2217

8250

99,60

101,51

2

Валовая прибыль, тыс. руб.

24881

12804

15938

-12077

3134

51,46

124,48

3

Чистая прибыль предприятия, тыс. руб.

17905

7681

11243

-10224

3562

42,90

146,37

 

Выручка предприятия в 2014 году составила 547685 тыс. руб. В 2015 году произошло снижение выручки предприятия на 0,4%. На конец 2016 года ситуация стабилизировалась. Выручка компании увеличилась на 1,51% по сравнению с предыдущим периодом и составила 553718 тыс. руб.

Главным финансовым показателем работы компании является чистая прибыль. Деятельность компании «Z»прибыльна. В 2016 году по сравнению с 2015 годом отмечен резкий рост чистой прибыли (46,37%), что свидетельствует об эффективности деятельности преприятия.

Для определения конкурентных преимуществ компании, а так для проведения мероприятий по предотвращению угроз необходимо провести SWOT-анализ компании.

SWOT-анализ компании «Z» представлен в  таблице 7.

 

Таблица 7 - SWOT-анализ компании «Z»

Сильные стороны

Возможности

-            наличие опыта работы на данном рынке (почти 5 лет);

-            хорошие отзывы о работе от компаний – представителей разных секторов;

-            наличие опыта работы в разных сферах и отраслях, с заказчиками разных уровней;

-            партнерские лицензии с ведущими мировыми разработчиками приложений, что дает возможность уменьшать сроки  трудоемкость каждого конкретного проекта.

-            присутствие глубокой научной основы и отраслевых компетенций.

-            Соответствие главным технологическим требованиям, которые диктует рынок.

 

-            Стремительный рост популярности бренда  компании и реализация проектов для больших мировых компаний совместно с значимыми международными предприятиями и организациями.

-            Экстенсивный рост продаж за счет расширения рынка сбыта.

-            Интенсивный  рост  продаж в регионах присутствия за счет модернизации и совершенствования системы продаж.

-            Интенсивный и экстенсивный рост реализации за счет создания большой партнерской сети по продаже и внедрению решений компании в странах и регионах присутствия, а также в новых странах и регионах.

-            Рост количества клиентов в разных отраслях и регионах с помощью реализации принципиально новых программных разработок.

Слабые стороны

Угрозы

-            Низкий уровень известности бренда компании на больших мировых рынках.

-            Низкое число представительств компании в главных развитых мировых государствах.

-            Малый опыт работы с большими корпорациями-разработчиками мобильных приложений.

-            Низкий уровень информации о компании в средствах массовой информации.

-            Редкое участие компании на больших мировых отраслевых конференциях и форумах.

-            Будущие клиенты могут не заинтересоваться разработками компании.

-            Стремительный рост конкуренции на рынке разработки мобильных приложений.

-            Возможность появления плохой репутации компании в случае непредвиденных ситуаций в процессе реализации проектов или выбор недобросовестных партнеров.

-            Возможность поглощения компании большими мировыми конкурентами и крупными ИТ-корпорациями.

-            Переход опытных сотрудников к конкурентам.

 

Таким образом, видно, что компания «Z» ведет свою деятельность на активно развивающемся рынке, который растет за счет постоянного совершенствования процессов принятия решений, повышения их оперативности и качества, необходимостью учета изменений влияющих факторов внутренней и внешней среды.

Для рынка характерна сильная конкуренция и высокие темпы развития технологий, поэтому целесообразно разработать мобильное приложение по мотивации, аналогов которому практически нет на российском рынке. Во второй главе обосновано пути реализации проекта разработки мобильного приложения по мотивации.

2. ПЛАН - ОБОСНОВАНИЕ РЕАЛИЗУЕМОЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКОЙ ИДЕИ

 

2.1 Маркетинговое обоснование реализации бизнес – идеи

 

Как показано в первой главе, бизнес – идея состоит в разработке мобильного приложения для мотивации компанией «Z».

Разработка такого приложения даст возможность компании существенно расширить рынки сбыта:

  • выйти на крупные отечественные и зарубежные компании, которые заинтересованы в мотивации персонала;
  • сотрудничество с тренинговыми центрами, которые разрабатывают системы по мотивации людей;
  • сотрудничество со спортивными клубами и клубами здорового образа жизни, участники которых пытаются изменить себя в лучшую сторону и найти максимальные рычаги мотивации.

«ProMotivator» - мобильное приложение, которое предлагает индивидуальную мотивацию для каждого пользователя, формирует персональные материалы, в зависимости от поставленной цели, барьеров ее достижения и личных особенностей человека.

Данное приложение создано на основе наиболее прибыльной на российском рынке мобильных приложений бизнес-модели – freemium. Freemium-приложение имеет набор базовых (free) и дополнительных (premium) функций, которые пользователь может приобрести уже за деньги. Бесплатное скачивание «ProMotivator» предоставляет следующие базовые возможности:

  • выбор интересующих категорий из списка предложенных (наиболее распространенные цели и актуальные проблемы);
  • регулярное получение мотивирующих материалов – советов, упражнений, статей – по каждой из выбранных категорий;
  • сохранение понравившихся материалов в раздел «избранное».

Также приложение предлагает платные услуги личного «мотиватора»:

  • online консультация, предполагающая анализ конкретной неудачи или незначительных повседневных вопросов, получение клиентом кратких советов, идей;
  • составление индивидуальной программы по достижению какой-либо цели и обсуждение предложенного плана на бесплатной консультации, предоставляемой в качестве бонуса к основной услуге.

Наиболее значимой особенностью «ProMotivator» являются авторы его контента. Как индивидуальные программы, так и все материалы, находящиеся в бесплатном доступе, создаются квалифицированными психологами, благодаря чему пользователь получает интересную, не банальную и, в первую очередь, эффективную информацию.

Все мотивационные программы, представленные на российском рынке мобильных приложений, значительно ограничены в функционале и основаны на биографиях и рекомендациях успешных людей,  философских цитатах и т. п. Одно из данных приложений предлагает статьи профессиональных авторов, однако в качестве платного дополнения. Следовательно, «ProMotivator» имеет высокое конкурентное преимущество, что является одним из критериев успешной стратегии.

Успешную стратегию также определяет соответствие среде. Поскольку существует всего несколько мотивационных приложений, которые во многом уступают «ProMotivator», стратегический анализ отрасли не даст однозначных результатов. Стоит обратить внимание на самого сильного конкурента – приложение «Мотивация дня», которое насчитывает более 100000 пользователей. Можно предположить, что «ProMotivator» будет иметь не меньший успех, однако окончательная стратегия управления данным проектом будет зависеть, в первую очередь, от реального спроса на приложение.

На наш взгляд, разработка мобильного приложения по мотивации не только сохранить существующие позиции на компании рынке мобильных, но и позволит увеличить к 2020 г. свое место на рынке в стоимостном и натуральном выражении. Компания сможет добиться этих целей за счет:

  • инновационного решения по мотивации в базовой версии (от 1000 руб.);
  • предложения совершенствованной полной версии приложении (свыше 1500 руб.);
  • предложения пробной версии приложения (от 150 руб.)
  • продвинутой версии приложения (от 2000 руб.).

Таблица 8 показывает стратегические цели компании «Z» на 2018 -2020 гг. в стоимостном выражении в категории «мобильные приложения»

 

Таблица 8 – Стратегические цели компании «Z» в категории «мобильные приложения» в стоимостном выражении

2018 год

Доля рынка,%

2,62

Обьем продаж, млн. руб.

1495

2019 год

Доля рынка,%

2,67

Обьем продаж, млн. руб.

1940

2020 год

Доля рынка,%

2,75

Обьем продаж, млн. руб.

2150

 

Основными факторами, позволяющими Компании удерживать стабильное положение по новому проекту производства на рынке, будут:

  • развитие системы сбыта;
  • эффективная ценовая и маркетинговая политика;
  • инновационность и постоянное совершенствование продукта[23].

Продажи мотивационного приложения по видам продукта в 2018 – 2020 гг в % от общего объема продаж в стоимостном выражении представлены в таблице 9.

 

Таблица 9 - Продажи мотивационного приложения по видам продукта в 2018 – 2020 гг в % от общего объема продаж в стоимостном выражении

 

2018

2019

2020

Базовая версия

25

21

18

Пробная версия

12

10

7

Полная

42

45

47

Продвинутая версия

21

24

28

Итого

100

100

100

 

В таблице 10 представлены продажи мотивационного приложения по видам продукта в 2018 – 2020 гг в % от общего объема продаж в натуральном выражении

 

Таблица 10 - Продажи мотивационного приложения по видам продукта в 2018 – 2020 гг в % от общего объема продаж в натуральном выражении

 

2018

2019

2020

Базовая версия

43

38

35

Пробная версия

21

18

13

Полная

19

20

25

Продвинутая версия

17

24

27

Итого

100

100

100

 

Таблица 11 отражает структуру продаж мобильного приложения по мотивации в 2018-2020гг. по основным категориям покупателей в стоимостном выражении, % от общего объема продаж.

 

 

 

Таблица 11 - Реализация мотивационного приложения по видам продукта в 2018 – 2020 гг в % от общего объема продаж

 

2018

2019

2020

Крупные промышленные компании

63

65

69

Учащиеся тренинговых центров

16

17

16

Люди, которые занимаются спортом

21

18

15

Итого

100

100

100

 

Основная часть мобильных приложений по мотивации будет реализована крупным промышленным компаниям, которые смогут с помощью приложений мотивировать своих сотрудников на большую производительность труда.

 

2.2 Производственное обоснование бизнес – идеи

 

На наш взгляд, реализация Проекта потребует изменения организационной структуры компании путем введения нового подразделения по разработке мобильных приложений. Изменения в организационной структуре, требуемые для реализации Проекта представлены на рисунке 9.

 

 

Рисунок 9 - Изменения в организационной структуре, требуемые для реализации Проекта

Проектная организация работы имеет ряд своих преимуществ, главное среди которых – контроль надо работой со стороны проект-директора.

Под выпуском приложения подразумевается сложная задача, поставленная перед средним и малым бизнесом, но главная проблема заключается в необходимости постоянной поддержки приложения. Согласно с исследованием Distimo, только 2-3% из популярных разработчиков в AppStore и Google Play новички, что в полной мере отражает трудности создания  по-настоящему необходимого и уникального приложения. Проблемы заключаются не только в построении приложения и включении в него всех требующихся составляющих[24].

Так как нужно учесть такие немаловажные мелочи, как регистрация аккаунта разработчика в AppStore и Google Play, отправка приложения для анализа в магазины, хостинг, регулярное информирование, привлечение пользователей, поддержка, правка незначительных ошибок, адаптация к появляющимся операционным системам.

Анкетирование 100 разработчиков Android, iOS и HTML5 показало, что для создания первичной версии нативного мобильного приложения необходимо около 18 недель. В эту работу включаются задачи по back-end: интеграция данных и их хранение, работа с сервером,  управление пользованием, push-уведомления и выпуск новых версий; по front-end: UI-дизайн, UI-разработка, кэширование, создание макетов, синхронизация, последующие доработки.

Разработка мобильного приложения проходит в несколько отдельных этапов, среди которых:

  • создание и сборка приложения;
  • развертывание приложения;
  • эксплуатация.

Этапы разработки мобильного приложения представлены на рисунке 10.

 

 

Рисунок 10 - Этапы разработки мобильного приложения[25]

 

Для реализации проекта по разработке мобильного приложения по мотивации необходимо набрать штат из 10 человек.

В таблице 12 представлены необходимые для реализации проекта сотрудники и их должностные обязанности.

 

Таблица 12 – Состав и численность сотрудников для реализации Проекта

Наименование должности

Количество персонала, чел.

Должностные обязанности

Руководитель проекта

1

-             создание команды проекта и участие в разработке бизнес-плана;

-             оперативное управление развертыванием проекта;

-             оперативное управление проектом (процессом производства, персоналом — как штатным, так и подрядным; управление продуктовой стратегией, качеством

Продолжение таблицы 12

Программисты

6

-             разработка мобильных приложений;

-             поддержка мобильных приложений;

-             участие в отладке и тестировании приложений;

-             размещение приложений в AppStore;

-             разработка инструкций по работе с готовым продуктом;

-             оформление необходимой документации

Дизайнеры

3

-             принятие задачи, проектирование и отрисовка макетов;

-             описание логики и передача проекта в разработку;

-             далее, контроль за реализацией до выпуска проекта миллионной аудитории

 

Основное оборудование, которое требуется для организации разработки мобильного приложения по мотивации представлено в таблице 13.

 

Таблица 13 – Список необходимого оборудования для реализации Проекта

Наименование комплектующих

Цена, руб.

Количество, шт.

Общая стоимость,  тыс. руб.

Приобретение компьютера и оргтехники

     

Монитор ACER K192HQLb Black

7800

10

78

Системный блок ACER Aspire TC-215 (DT.SXGER.016)

66150

10

661,5

Комплект MICROSOFT WLD-3000 BLUETRACK

3950

10

39,5

МФУ HP Deskjet Ink Advantage 2520hc

8700

1

8,7

Итого

66600

 

1488,7

Приобретение мебели (стол, стул и т. д.)

50000

10

500

Приобретение канцелярских товаров

10000

10

100

Итого

   

2088,7

 

Таким образом, для реализации данного проекта необходимы единоразовые вложения в сумме 2088,7 тыс. руб.

Оплата труда и ФОТ работников, вовлеченных в реализацию Проекта представлены в таблице 14.

Таблица 14 - Оплата труда и ФОТ работников, вовлеченных в реализацию Проекта

Наименование должности

Количество человек

Должностной оклад, тыс. руб.

Годовой ФОТ, тыс. руб.

2018

2019

2020

2018

2019

2020

Руководитель проекта

1

120

130

140

1440

1560

1680

Программист

6

95

105

115

1140

1260

1380

Дизайнер

3

90

95

100

1080

1140

1200

Итого

10

305

330

355

3660

3960

4260

Начисление на ФОТ (30%)

 

91,5

99

106,5

1098

1188

1278

Всего затраты на оплату труда

 

396,5

429

461,5

4758

5148

5538

 

Для реализации проекта, затраты на оплату труда составят 5538 тыс. руб.

Разработка мобильного приложения по мотивации не предполагает затрат на сырье и материалы.

Амортизация

Амортизация за год рассчитывается путем деления стоимости оборудования на средний срок службы объекта.

Расчет амортизации представлен в таблице 15.

 

Таблица 15 – Расчет амортизации

 

Сумма, тыс. руб.

Срок полезного использования, лет

Сумма амортизации, тыс. руб.

2018

2019

2020

Компьютеры и оргтехника

1488,7

3

496,2

496,2

496,2

Мебель

500

5

100,0

100,0

100,0

Итого

1988,7

 

596,2

596,2

596,2

 

В таблице 16 представлена общая сумма затрат по проекту

 

Таблица 16 - Структура операционных расходов по Проекту за 2018– 2020гг, в тыс. руб. и в %

Показатель

Операционные расходы по проекту

2018

2019

2020

Расходы на персонал

4758,0

5148,0

5538,0

Износ и амортизация

596,2

596,2

596,2

Ремонт и техническое обслуживание ОС (15% от стоимости ОС)

313,3

313,3

313,3

Реклама и маркетинг

951,6

1029,6

1107,6

Прочие расходы

529,5

567,0

604,4

Итого операционные расходы

7148,6

7654,1

8159,5

Итого операционные расходы в % от выручки

81,2

73,4

79,6

 

2.3 Финансовое обоснование реализации бизнес – идеи

 

Доход разработчиков обеспечивается несколькими путями, с помощью различных бизнес-моделей:

  • платная установка приложения (покупка в магазине AppStore или Google Play);
  • покупки в приложении (дополнительный функционал, бонусы);
  • размещение рекламы[26].

Финансовые результаты по Проекту представлены в таблице 17.

 

Таблица 17 - Финансовые результаты по Проекту, тыс. руб.

Показатель

2018

2019

2020

Реализация

8803,0

10428,0

10251,0

Себестоимость реализации

6197,0

6624,5

7051,9

Валовая прибыль

2606,0

3803,5

3199,1

Расходы по реализации и маркетингу

951,6

1029,6

1107,6

Прибыль до налога на прибыль

1654,4

2773,9

2091,5

Расходы по налогу на прибыль

330,9

554,8

418,3

Чистая прибыль

1323,5

2219,1

1673,2

В таблице 18 представлены планируемые финансовые результаты компании за 2018 – 2020гг с учетом проекта и без, в тыс. руб.

 

Таблица 18 – Планируемые финансовые результаты компании за 2018 – 2020гг с учетом проекта и без, в тыс. руб.

 

2018

2019

2020

Без проекта

С учетом проекта

Без проекта

С учетом проекта

Без проекта

С учетом проекта

Выручка от реализации

553718,0

562521,0

553718,0

564146,0

553718,0

563969,0

Рост выручки за счет проекта, %

101,6

101,9

101,9

Валовая прибыль

15938,0

18544,0

15938,0

19741,5

15938,0

19137,1

Рост валовой прибыли за счет проекта, %

116,4

123,9

120,1

Чистая прибыль

11243,0

12566,5

11243,0

13462,1

11243,0

12916,2

Рост чистой прибыли за счет проекта, %

111,77

119,74

114,88

 

С проведенного в таблице 18 расчет видно, что разработка мобильного приложения по мотивации выгодна для компании «Z». Об этом свидетельствует то, что в прогнозном 2018 году (первый год реализации проекта) за счет внедрения проекта выручка компании вырастет на 1,6%, при этом валовая прибыль увеличится на 16,4%, а чистая прибыль на 11,77%.

В 2019 году прогнозная выручка компании за счет реализации проекта растет на 1,9%, при этом валовая прибыль увеличивается на 23,9%, а чистая прибыль на 19,74%. Аналогичная ситуация просматривается и в 2020 году, когда выручка компании увеличивается на 1,9%, при этом валовая прибыль растет на 20,1%, а чистая прибыль на 14,88%. Так как рост чистой прибыли – это одна из главных задач работы компании, то внедрение данного проекта обосновано и целесообразно.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

В данной работе обоснована разработка мобильного приложения по мотивации.

При написании работы были решены следующие задачи:

  • проведен анализ динамики и структуры мирового и отечественного рынка мобильных приложений;
  • проанализированы основные сегменты рынка мобильных приложений и ключевых игроков;
  • рассмотрены возможности и перспективы компании «Z» на рынке мобильных приложений;
  • проведено маркетинговое обоснование реализации бизнес – идеи;
  • проведено производственное обоснование бизнес – идеи: влияние нового проекта на организационную структуру Компании, используемые технологии, обоснование необходимой численности персонала;
  • финансово обосновано целесообразность внедрения проекта по разработке мобильного приложения по мотивации.

Рынок мобильных приложений  - довольно молодой, но стремительно растущий.

К основным игрокам рынка мобильных приложений можно отнести:

  • Так называемые mobile first компании, для которых мобильное приложение является основой бизнес-модели: продажа билетов, доставка еды, бронирование гостиниц и билетов и так далее; сюда также можно отнести игры и некоторые платные или условно бесплатные приложения
  • Представители электронной торговли, для которых мобильное приложение является дополнительным каналом продаж; учитывая рост мобильного трафика и падение его на стационарных устройствах, использование мобильных приложений перспективным
  • Традиционный бизнес, для которого мобильные приложения могут быть использованы по большей части как составляющая программы лояльности; задача приложения в данном случае – информировать о новинках, новостях, получать обратную связь, то есть стать, по сути, прямым каналом коммуникации.

Несмотря на то, что рынок мобильных приложений в России растет очень высокими темпами, наша страна находится на пятом месте после США и ряда азиатских стран. Эксперты называют ряд причин, способствующих такому отставанию:

  • Нехватка квалифицированных специалистов. Рынок мобильных приложении в России еще не сформировался в достаточной степени: значительная часть разработчиков ориентирована на легкий и быстрый доход, а не на долгосрочные отношения с заказчиками и поддержку приложений, в то время как именно поддержка является одним из основных факторов успеха. Разработчики делают упор на удешевление своих услуг при снижении их качества. Тем не менее, отмечается тенденция к улучшению ситуации в это направлении.
  • Разрозненность аналитики. Разработчики не имеют полноценного доступа к количественным и качественным аналитическим данным в одном интерфейсе, что затрудняет процесс привлечения целевой аудитории и работу с ней.
  • Низкий уровень экспертизы в мобильном сегменте. Отсутствие экспертов в сфере мобильных приложений и их использовании бизнесом приводит к тому, что предприятия, для которых мобильные приложения не являются основой бизнес-модели, предпочитают тратить маркетинговые бюджеты на традиционные каналы продвижения.

К рекомендациям по выходу на рынок мобильных приложений в России эксперты относят:

  • Разработка приложений в новых, неосвоенных форматах. Наибольшее количество доступных на российском рынке приложений сегодня относятся к социальным сетям, геолокации, играм, музыке, новостям, контент-проектам и транспортным услугам. Соответственно, освоение новых категорий, таких как муниципальные и туристические сервисы, онлайн-ритейл и шоппинг, могут дать разработчикам шанс на выход на низкоконкурентные рынки.
  • Локализация приложений. В 45 регионах страны, 70% населения не владеют никакими иностранными языками. По этой причине они отказываются от использования приложений, которые не имеют перевода на русский. Таким образом, перевод приложений и их адаптация к российским реалиям может быть очень перспективным направлением развития.
  • Использование альтернативных магазинов приложений. Достаточно спорное направление, однако, эксперты считают, что в небольших магазинах можно с большим успехом выделиться за счет небольшого их наполнения.

Одним из неосвоенных форматов приложений является разработка приложений по мотивации. В работе детально обосновано возможность реализации такого приложения компанией «Z». Все мотивационные программы, представленные на российском рынке мобильных приложений, значительно ограничены в функционале и основаны на биографиях и рекомендациях успешных людей,  философских цитатах и т. п. Одно из данных приложений предлагает статьи профессиональных авторов, однако в качестве платного дополнения. Следовательно, «ProMotivator» имеет высокое конкурентное преимущество, что является одним из критериев успешной стратегии.

Успешную стратегию также определяет соответствие среде. Поскольку существует всего несколько мотивационных приложений, которые во многом уступают «ProMotivator», стратегический анализ отрасли не даст однозначных результатов. Стоит обратить внимание на самого сильного конкурента – приложение «Мотивация дня», которое насчитывает более 100000 пользователей. Можно предположить, что «ProMotivator» будет иметь не меньший успех, однако окончательная стратегия управления данным проектом будет зависеть, в первую очередь, от реального спроса на приложение.

Реализация бизнес-идеи «ProMotivator» включает следующие этапы:

  1. Набор кадров и разработка приложения. Создание материалов для приложения и консультация пользователей будут предложены выпускниками психологических факультетов, в качестве практики или подработки. Молодые специалисты имеют уже достаточно знаний для качественного исполнения подобных услуг и навыки работы в мобильных приложениях.
  2. Обеспечение видимости продукта в Сети: публикации обзоров на «ProMotivator» на тематических площадках (блоги, сайты), реклама приложения в группах в социальных сетях.
  3. Создание рекламной площадки на базе приложения, с целью извлечения дополнительной прибыли.
  4. Анализ спроса на «ProMotivator» и разработка дальнейшей стратегии развития проекта.

С проведенных в работе расчетов видно, что реализация данной идеи увеличит, занимаемую компанией долю рынка мобильных приложений, увеличит ее выручку и чистую прибыль. Исходя из этого, считается целесообразным внедрение данного проекта.

 

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ доступен в полной версии работы

 

Учебно-методическая литература, сборники, монографии, статьи (на русском языке)

Учебно-методическая литература, сборники, монографии, статьи (на иностранных языках)

Другие материалы, в т.ч. источники на электронных носителях

 

Скачать:kursovaya__.rar

 

Категория: Курсовые / Компьютерные технологии курсовые

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.