Географические аспекты развития киберспорта

0

  Министерство образования и науки Российской Федерации

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «ОРЕНБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»

 

Геолого-географический факультет

 

Кафедра географии и регионоведения

 

 

 

 

КУРСОВАЯ РАБОТА 

по дисциплине «География мирового туристического рынка»

 

 

 

Географические аспекты развития киберспорта.

ОГУ 05.03.02.4016.020ОО

                                                                                          Руководитель

 канд. геогр. наук, доцент

 _______ ______________

«___»___________20___г.

Студент группы _______

_______ ______________

«___»___________20___г.

 

 

 

Оренбург 2016

 

 

Содержание

 

Введение

1 Теоретические аспекты изучения географии «Киберспорта»..................4.

1.1 Понятие «Киберспорт» .............................................................................4.

1.2 Киберспортивные дисциплины............................................................ 4.

1.3 Киберспортивные державы: Страны — лидеры в киберспорте.....................................................................................................9.

2 Географические аспекты развития «Киберспорта»...................................14.

2.1Историко-географические особенности развития «Киберспорта»..........................................................................................14 -16.

2.2 Инфраструктура «Киберспорта»................................................16 - 17.

2.3 Пространственные различия в уровне развития «Киберспорта»..........................................................................................17.

3    Проблемы и перспективы развития «Киберспорта».............................18.

3.1 Проблемы развития «Киберспорта»................................................18 - 19.

3.2 Перспективы развития «Киберспорта»...........................................19 - 22.

Заключение........................................................................................................23.

Список использованных источников..............................................................24.

Приложение А.................................................................................................25.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы. В связи с тем что киберспортивные дисциплины стали набирать популярность, а так же привлекать большие инвестиции  7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации [10].

Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Принято считать, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный. Кстати, вещь, которую полезно сразу же уяснить: вообще-то единого понятия «киберспорт» не существует. Его нет. Каждая страна устраивает «сама себе киберспорт» . Например: Южная Корея и хочет сделать чемпионат мира и делает заявление что на нём будут: StarCraft, Counter-Strike, DOTA и LoL. Вот  и «создает свой киберспорт». Нет международной классификации, признанных во всем мире дисциплин, реестра игр – это вам не Олимпиада.

Актуальность данной работы в том что киберспорт быстроразвивающийся вид спорта, который набирает популярность по всему миру, именно по этому он должен привлекать инвестиции, спонсоров и людей. Так же его актуально по причине внесения его в реестр официальных видов спорта в России.

 

 

 

 

 

Объект нашего курсового проекта – «Киберспорт».                                 Предмет нашего курсового проекта – Географические аспекты развития «Киберспорта».                                                                                                            Цель курсового проекта – выявить пространственные различия в уровне развития «Киберспорта».

Задачи курсового проекта:

- рассмотреть понятие «Киберспорт» и выделить его виды

- изучить этапы развития «Киберспорта»                                                                                                                         - проанализировать качество инфраструктуры для развития «Киберспорта»                                                                                                                        - выявить основные проблемы и перспективы развития «Киберспорта»

В данном курсовом проекте использовались методы:

  1. Историко-географический
  2. Описательный
  3. Аналитический,
  4. Геоинформационный
  5. Сравнительный
  6. Картографический
  7. Районирование

 

 

1 Теоретические аспекты изучения географии «Киберспорта»

1.1 Понятие «Киберспорт»

Киберспорт (англ. e-Sports) — вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве, которое моделируется компьютерными технологиями, в частности видеоиграми [1].

Все турниры и соревнования по различным видеоиграм , делятся дисциплины: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа- симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т.д.  На таких международных соревнованиях по киберспорту как The International (Dota 2), Чемпионат мира по League of Legends, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Smite World Championship и Intel Extreme Masters разыгрываются призовые, общий фонд которых может достигать до нескольких миллионов американских долларов; а игры данных турниров транслируются в прямом эфире и в интернете, собирая многомиллионную аудиторию.

 

1.2 Киберспортивные дисциплины

Многие киберспортивные игры – командные, но есть и соло дисциплины, где всегда противостояние идет 1 на 1. К игрокам и командам большие требования, многие спортсмены обладают очень быстрой реакцией, отличным умением играть, а также общими качествами, позволяющими легко сыгрываться с командой и противостоять стрессам во время многочисленных переездов и во время соревнований.

Дисциплин и игр, которые можно назвать киберспортивными – немало, но все из них прошли испытание временем. Мы подготовили для вас список десяти лучших современных киберспортивных игр, и расскажем про их историю и проводимые соревнования.

 

 


DotA 2

Легендарная прародительница жанра MOBA, карта для Warcraft 3. DotA стала киберспортивной дисциплиной на пике популярности, благодаря тому что в то время на всех турнирах по Warcraft 3 была дополнительная сессия по ней. Также она дебютировала как игровая дисциплина на World Cyber Games, которые были в свое время крупнейшим событием в мире киберспорта [2].

В наше время компания Valve организовывает чемпионаты по игре DotA 2, которые проходят в нескольких различных лигах и регионах, в том числе и на мировом уровне. В этом году прошел чемпионат мира The International 2015, в котором был разыгран призовой фонд в более чем $18 млн, что сделало киберспорт более прибыльным, чем множество других классических видов спорта [2].

League of Legends

Эта MOBA игра от компании Riot Games, созданная командой, в которую входят создатели оригинальной Defense of the Ancients, сразу же после релиза стала одной из основных киберспортивных дисциплин, отличается наличием системы рейтинговых игр и лиг и огромной инфраструктуры региональных и мировых чемпионатов. Дебютировала как киберспортивная дисциплина на World Cyber Games в 2010 году, а с 2011 года проходит отдельный Чемпионат мира по League of Legends, с большим призовым фондом.

В 2013 году Соединенные Штаты Америки официально признали профессиональных игроков в Лигу Легенд профессиональными спортсменами, и процесс оформления визы теперь для них упрощен. Эти изменения позволяют профессиональным игрокам оставаться в США на срок до 5 лет. Это стало огромным шагом для киберспорта в целом. В данный момент проходит Чемпионат мира 2015, в котором за первенство и призовой фонд в $3 млн сражаются лучшие команды со всего мира [2].

Heroes of the Storm

Новая MOBA от Blizzard, которая позиционируется как игра в жанре «Hero Brawler». В игре собраны герои из разных вселенных других игр Blizzard, а игровой процесс проходит по своим уникальным правилам, но общий процесс подобен Defense of the Ancients – две команды по 5 человек сражаются между собой на различных картах, а цель – уничтожить главное здание на базе врага. Как известно, практически все продукты компании Blizzard надолго становятся дисциплинами в киберспорте. Судя по всему, HotS не станет исключением.

Еще до официального релиза игры, начались различные киберспортивные игры по Heroes of the Storm, а первый чемпионат мира пройдет в этом году на BlizzCon. На данный момент HotS является одной из самых быстро развивающихся дисциплин. Множество киберспорт-организаций начали собирать составы и команды для игры в HotS [2].

Hearthstone

Hearthstone является коллекционной карточной онлайн игрой, основанной на пошаговых сражениях один на один между двумя противниками. Игроки могут выбирать режимы игры, каждый из которых имеет небольшие отличия от остальных. Когда пользователь начинает играть, он получает стартовый набор, состоящий из «базовых» карт. В последующем можно приобретать редкие и более мощные карты путём покупки комплектов карт или получать карты как награду за участие в играх на Арене. Впервые игра была представлена в 2013 году, а в 2014 уже вышел в релиз.

В ноябре 2013 года на BlizzCon 2013 состоялся Innkeeper’s Invitational — первый в мире турнир по Hearthstone. Двухдневные состязания транслировались на Twitch и BlizzCon. В 2014 прошел первый чемпионат мира по Hearthstone, в котором 16 лучших игроков со всего мира сражались за звание Чемпиона и призовой фонд в $250,000. Первым Чемпионом мира стал James "Firebat" Kostesich, заработав $100,000 призовых. А в этом году в рамках BlizzCon 2015 пройдет Мировой турнир [2].

StarCraft 2

Стратегии стали первыми киберспортивными играми, которые собирали вокруг себя множество профессиональных игроков и целые лиги. Основными дисциплинами на World Cyber Games всегда были Warcraft 3 TFT и StarCraft, но со временем, так как они устарели, им на смену пришла игра StarCraft 2, одна из самых сложных и известных дисциплин в киберспорте.

В начале 2012 года Blizzard Entertainment анонсировали StarCraft II World Championship Series, серии чемпионатов с множеством этапов и отборочных игр, завершившиеся финалами World Championship Finals в городе Шанхай, Китай. Первым чемпионом мира по StarCraft 2 стал профессиональный игрок из Кореи Lee-Sak "PartinG" Won, он выиграл Кубок чемпиона и $100,000 призовых. После этого игра стала одной из основных дисциплин Battle.net World Championship Series, которая проводилась в 2013-14 году, и уступила место чемпионату мира на BlizzCon [2].

Counter-Strike: Global Offensive

Counter Strike – самый известный шутер в киберспорте. Он являлся дисциплиной более чем в 10 различных больших чемпионатах и сериях турниров, и в огромном количестве местных соревнований. В данный момент Counter-Strike: Global Offensive остается основной дисциплиной в таких киберспортивных лигах и турнирах как Electronic Sports League (ESL) и Intel Extreme Masters.

Кроме сторонних турниров от киберспортивных лиг, компания Valve организовывает Основные Чемпионаты (majors). В них очень большие призовые фонды, и к их проведению в игре появляются определенные предметы и события. В 2015 году на турнирах по Counter-Strike: Global Offensive было разыграно более $3.8 млн призовых [2].

Mortal Kombat X

В отличие от множества других киберспортивных дисциплин, файтинги отличались хорошей зрелищностью, привлекали огромную публику к просмотру соревнований и всегда были очень требовательны к личному «скиллу» игрока. Mortal Kombat не был исключением, и потому в мире проходило множество локальных и глобальных соревнований и чемпионатов.

А в этом году ESL (Electronic Sports League) анонсировали свой собственный турнир по Mortal Kombat X, который войдет в список дисциплин ESL Pro League. Сам турнир получил название ESL Mortal Kombat X Pro League. Участие в нём приняли игроки Северной Америки, Европы и СНГ. На лан-финале было разыграно более 50 000 долларов [2].


Project CARS

Гоночные симуляторы почти полностью провалились в борьбе за место в киберспорте. Сложившуюся ситуацию постарается изменить игра нового поколения – Project Cars, которая вышла в этом году. В сентябре начались первые соревнования в этой дисциплине. Соглашение между ESL, разработчиком Slightly Mad Studios и издателем Namco Bandai Entertainment позволит игре получить киберспортивное будущее.

Electronic Sports League организовали ESL Open Ladders по Project Cars, а в данный момент проходит чемпионат Go4ProjectCARS Europe со скромными призовыми в 150 евро и еженедельной наградой в 50 евро [2].

FIFA 16

Как и множество других основных киберспортивных дисциплин, виртуальный футбол в лице FIFA начал свое шествие с локальных турниров, но вскоре, в 2000 году, стал основной дисциплиной крупных турниров, таких как World Cyber Games.

Кроме того, сама организация FIFA организовывает личный чемпионат FIFA Interactive World Cup, который проходит с 2004 года, а в данный момент началась регистрация на чемпионат 2016 года [2].

World of Tanks

Усилиями компании Wargaming игра World of Tanks стала одной из киберспортивных дисциплин, особенно популярных в СНГ и Европе. В 2014 организована Wargaming.net League, которая должна была стать основной площадкой для турниров и чемпионатов, но она была реорганизована и оставлена как площадка для лиги.

Основным международным турниром по World of Tanks стал «Continental Rumble», который впервые прошел 17 октября в польском городе Познань. В Continental Rumble сражались лучшие команды СНГ и Европы, а победителем оказалась команда Tornado Rox, заработавшая звание Чемпиона Континента и 45 000 долларов из общего призового фонда в 100 000 долларов [2].

Так как различные киберспортивные дисциплины стали набирать большую популярность не только на уровне турниров и чемпионатов, но и на уровне пользовательского уровня. Соответственно, разработчики стараются угодить своим пользователям, поэтому во многие многопользовательские проекты вводятся особые системы, в соответствии с которыми подсчитываются результаты геймеров, и они сортируются таким образом, чтобы им выпадали противники, примерно равные по уровню.  Приложение А

 

1.3 Киберспортивные державы: Страны — лидеры в киберспорте

Киберспорт в современном мире достаточно популярен, но не во всех регионах земного шара его развитие происходит равномерно и не все в одинаковой мере могут посвящать своё время играм. Это обусловлено разным уровнем развития экономических и технических факторов, а также уровнем жизни. Например, африканские страны только сейчас начинают активно подтягиваться в индустрию, а австралийцы уже на равных соперничают с европейскими и североамериканскими коллективами. В том же хоккее канадские, американские, шведские, финские, чешские и российские хоккеисты имеют превосходство в мастерстве над всеми остальными. В компьютерном спорте гораздо больше стран, где киберспорт развит достаточно хорошо и где есть именитые игроки и команды-лидеры [3].

 

  1. Южная Корея

Зародился компьютерный спорт в Соединённых Штатах Америки, где в конце 90-х был проведён первый киберспортивный турнир, но большую популярность он приобрёл в Южной Корее благодаря World Cyber Games. Считается, что Корея — самая увлечённая компьютерным спортом страна в мире, где киберспортсменов обучают в университетах, а игроки имеют свои фан-клубы и являются настоящими звёздами шоу-бизнеса. Именно в Корее к профессиональным киберспортсменам относятся с уважением, и именно в Корее киберспорт признали олимпийской дисциплиной второго уровня. Корейцы традиционно сильны в стратегических играх. Они доминировали в Wacrfaft III, они остаются сильнейшими в Starcraft II. Но и в MOBA-играх киберспортсмены из Южной Кореи уже давно не мальчики для битья. В Dota 2  MVP Phoenix на равных соперничают с топовыми коллективами, а в League of Legends  SK Telecom T1 выигрывают уже второй Чемпионат мира в своей истории. Для корейцев существует только одно место — первое, а остальные места не имеют для них значения. Чтобы получить признание корейских любителей киберспорта, игрокам нужно постоянно побеждать. Корейцы очень сильны, упорны и неуступчивы в борьбе.

В Южной Корее есть свой киберспортивный Месси —  Ли «Faker» Сан Хёк, самый высокооплачиваемый игрок в League of Legends и самый именитый корейский киберспортсмен. Любители киберспорта в Корее прекрасно осведомлены о том, кто такой Faker и что представляет из себя команда SK Telecom T1. А ещё в Корее популярны такие команды, как  Jin Air Green Wings,  MVP,  Samsung Galaxy и  CJ Entus. Именно в Корее была создана Международная киберспортивная федерация IeSF, которая проводит масштабные чемпионаты и фестивали, а также помогает нашей индустрии выйти на олимпийский уровень. В конце концов, Южная Корея — единственная киберспортивная держава, где существует ассоциация профессиональных игроков — KeSPA. Если судить объективно, то в Корее самая развитая инфраструктура. Корейские игроки удачно выступают в League of Legends, Stacraft II, Dota 2 и Heroes of The Storm, являясь примером для подражания. Если и есть в мире страна, где компьютерный спорт находится на уровне национальной идеи, то это Южная Корея.  

Количество профессиональных игроков составляет 1 585 человек, общее количество выигранных денег 35 219 310 долларов [3].

  1. США

Американцы — родоначальники киберспорта. Здесь был проведён первый турнир, здесь расположены штаб-квартиры разработчиков компьютерных игр и здесь проходит самый масштабный, успешный и узнаваемый киберспортивный чемпионат в истории индустрии — The International. Благодаря компьютерной игре Quake в США появилась первая лига — Cyberathlete Professional League, которая послужила толчком к развитию киберспорта в европейских и азиатских странах. Соединённые Штаты Америки — лидеры в индустрии по количеству профессиональных игроков. Однако наравне с традиционным киберспортом в Америке популярен и консольный киберспорт. Почти все турниры по Halo и Call of Duty проходят в США, но иногда их проводят и в Канаде. Чемпионаты на консолях в Европе и Азии не пользуются большой популярностью, но они не менее зрелищны, чем соревнования на компьютерах, а призовые столь же внушительны.

В Америке компьютерный спорт ещё не настолько популярен, как традиционный спорт. Но небольшие шаги к признанию киберспорта официальным видом спорта в этой стране всё же предпринимаются. Недавно правительство Соединённых Штатов Америки опубликовало заявление, в котором говорилось, что киберспортсмены смогут получать визы типа P-1 для выступления на соревнованиях. Это решение было принято не без участия самих игроков, но всё же теперь проблем с получением виз на тот же The International уже не будет, что, несомненно, радует. За всю историю киберспорта американские игроки заработали наибольшее количество призовых денег — почти 38 миллионов долларов. Львиная доля из этих денег приходится на победителей The International 2015 —  Evil Geniuses. Но американцы сильны не только в одной игре. Они одинаково успешны как в MOBA, так и в шутерах. В Counter-Strike выступают как минимум два крепких американских коллектива —  Cloud 9 и  Team Liquid. В Dota 2 отметим  compLexity и Evil Geniuses. В League of Legends —  Team Solomid,  CLG и  Team Immortals. В Heroes of The Storm —  Team Naventic и  Cloud 9. Даже по Hearthstone имеются свои таланты —  Dog и  Chakki. Отдельного упоминания заслуживает и  Firebat, победивший на Hearthstone World Championship. Американцы не испытывают проблем с наличием хороших киберспортсменов, и при попадании киберспорта на Олимпийские игры могут всерьёз рассчитывать на медали высшего достоинства.

Количество профессиональных игроков составляет 6 649 человек, общее количество выигранных денег 37 762 594 долларов [3].

 

3.Китай

Корейцы и китайцы в чём-то похожи. Говорить об особенностях азиатского менталитета можно долго, но известно одно — азиатские киберспортсмены отличаются от всех остальных удивительным отношением к делу. В Китае проживает порядка 1,4 миллиарда человек, и, согласно многочисленным отчётам, свыше 60 миллионов из них являются активными пользователями сети Интернет. В такой стране созданы все условия для нормального тренировочного процесса и прогресса. Пекинский Комитет по делам спорта признал киберспорт в Китае официальным видом спорта, что, несомненно, сказалось на местных игроках и про-сцене в целом.

В Китае есть целая государственная программа по развитию киберспорта и поддержке игроков. Китайские организации стремятся выращивать молодых игроков в собственных молодёжных составах. Сформировалась строгая иерархическая пирамида продвижения про-геймеров из вторых составов в первые, хотя и существует она на неформальной основе. Очень часто вторые составы китайских организаций оказываются ничем не слабее первых. Китайские киберспортсмены традиционно сильны в MOBA-играх: в Dota 2 и League of Legends они в лидирующей когорте. Пока лишь Counter-Strike остаётся для них основным препятствием на пути к полнейшей доминации, но даже в нынешнем состоянии китайские игроки были бы основными претендентами на медали.

Количество профессиональных игроков составляет 1 451 человек, общее количество выигранных денег 35 665 288 долларов [3].

 

4.Швеция

Швеция — пятая по величине территории страна Западной Европы. Страна викингов, шведского стола, группы ABBA и Нобелевской премии. А ещё Швеция — это столица европейского киберспорта, где ежегодно проходят чемпионаты DreamHack. Если корейские игроки сильны в стратегических играх, а китайцы — в MOBA, то шведский киберспорт издавна славится своими «ксерами». Counter-Strike — популярная в этой стране игра, и до недавних пор шведы не встречали серьёзной конкуренции. После того как Counter-Strike: Global Offensive заменил Counter-Strike 1.6, на профессиональной сцене воцарилась эпоха  Ninjas in Pyjamas. Через несколько лет последних сменили  fnatic, и только в этом сезоне шведские игроки потеряли лидерство и позволили бразильцам себя перегнать. 

Тем не менее, шведский Counter-Strike остаётся одним из сильнейших в мире. В мировом рейтинге лучших коллективов мира fnatic занимают второе место, а NiP — шестое. А если брать во внимание все скандинавские страны, то можно вспомнить и про  Astralis. В остальных дисциплинах дела у шведского киберспорта обстоят немного похуже. В Dota 2 мы можем отметить лишь часть игроков compLexity —  Limmp`а,  Handsken`а и  Chessie, а также весь состав  The Alliance. В Hearthstone  Ostkaka выиграл последний Чемпионат мира, а на CN vs EU Championship 2016 остановился в двух шагах от титула. Так или иначе, шведский киберспорт стремительно набирает обороты. В некоторых колледжах в Карлштадте, Стокгольме и Ованакере обучают молодых игроков, и мы можем с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем всё это положительно скажется на местной про-сцене. В Швеции появятся новые таланты, которые заменят нынешних «форестов», «гетрайтов» и «олофмейстеров».

Количество профессиональных игроков составляет 1 445 человек, общее количество выигранных денег 15 487 994долларов [3].

 

  1. Украина

Если Швеция является центром европейского киберспорта, то Украина — это место, где рождаются СНГ-звёзды, такие как  Dendi,  s1mple,  Zeus и другие. В Киеве находится Киев Киберспорт Арена, некогда основная площадка для проведения киберспортивных чемпионатов, и именно здесь были организованы соревнования как под эгидой StarLadder, так и под эгидой ESL. В футболе существуют такие знаменитые клубы, как «Барселона» и «Реал». Они имеют многочисленную армию поклонников, а популярных игроков этих клубов — в частности, Роналду и Месси — узнают даже те, кто не особо интересуется футболом. В компьютерном спорте такие команды тоже есть, и одна из них — это  Natus Vincere. На каком бы киберспортивном чемпионате вам не пришлось побывать, вы обязательно встретите хотя бы одного фаната украинской организации. При просмотре киберспортивного чемпионата вы непременно услышите, как несколько тысяч человек в едином порыве кричат: «Na`Vi! Na`Vi!». Украинская команда имеет более 50 миллионов поклонников. Население Украины и то меньше — 42 миллиона человек.

В СНГ-командах нет разделения на страны, политика никак не влияет на самих игроков. Украинцы выступают с российскими киберспортсменами в одних командах. Конечно, многие титулованные игроки Украины состоят в Natus Vincere, но некоторые из них играют в российских и даже зарубежных коллективах. s1mple защищает цвета  Team Liquid, а  Resolut1on успешно выступает в Америке за  Digital Chaos. Украина всегда была богата на таланты при небольшом количестве профессиональных игроков и организаций, и на Олимпийских играх входила бы в список стран, претендующих на медали.

Победа на национальных соревнованиях — это престиж, гордость и слава. Киберспортсмены старой закалки могут помнить, как во времена существования World Cyber Games они поднимались на пьедестал с флагами родной страны и награждались медалями. Со временем всё это было утрачено, и если компьютерный спорт вновь обретёт свои Олимпийские игры и национальные первенства, то именно названные выше страны могут стать основными охотниками за призовыми местами.

Количество профессиональных игроков составляет 352 человек, общее количество выигранных денег 6 228 251 долларов [3].

В начале декабря Федерация компьютерного спорта Финляндии стала членом олимпийского комитета страны. Таким образом Финляндия стала 22 страной-членом IeSF, где киберспорт стал официальным видом спорта.

На данный момент насчитывается 47 стран членов:

Страны Европы - Австрия,  Азербайджан,  Бельгия,  Дания,  Финляндия,  Грузия,  Ирландия,  Израиль,  Италия,  Македония,  Нидерланды,  Норвегия,  Румыния,  Россия,  Сербия,  Швеция,   Швейцария,  Украина

Страны Азии - Китай,  Китайский Тайпей,  Индия,  Индонезия,  Иран,  Казахстан,  Южная Корея,  Малайзия,  Мальдивы,  Монголия,    Непал,  Филиппины,  Шри-Ланка,  Таджикистан,  Таиланд,  ОАЭ,  Вьетнам,  Макао

Африка - Египет,  Намибия,  Южная Африка,  Тунис

Америка - США, Аргентина,  Бразилия,  Коста-Рика

Океания - Австралия,  Новая Зеландия

Однако, не все страны члены признали киберспорт как официальный вид спорта. Приложение Б Страны члены

 

 

 

 

 

 

  1. Географические аспекты развития «Киберспорта»

Географический аспект – это основная категория территориального деления географической оболочки. То есть, в нашем случае, это закономерность территориального размещения киберспорта. Я считаем, что для того, чтобы понять полную картину трынка киберспорта, следует рассмотреть крупнейшие компании-производители видео игр киберспортивных дисциплин, а так же векторы распространения. Наиболее весомыми в киберспотре можно смело назвать Южную Корею, США, Китай и некоторые страны Европы. Доля этих компаний составляет более 90% всего оборота, остальная же часть приходится на другие страны в которых более мелкими компании. На мировом киберспортивном рынке лидирует Азия, где ритм задают Китай и Южная Корея, после идут США с многочисленными региональными соревнованиями и довольно развитой околоигровой индустрией. У европейского киберспортивного рынка – длительная история, но в то же время она уступает своей масштабностью. Тем не менее лидирующие компании-производители видео игр компьютерного спорта находятся в США это: Blizzard Entertainment, Valve, Riot games и др. Так же некоторые в Европе, а продукция азиатских компаний-производителей не котируется на рынке киберспорта.

 

Riot Games — американская компания, разработчик видеоигр, издатель, и организатор киберспортивных турниров, основанная в 2006 году. Их головной офис находится в Западном Лос-Анджелесе, штат Калифорния. На 2016 год имеет дополнительные офисы в городах Берлин, Брайтон, Дублин, Гонконг, Стамбул, Мехико, Москва, Нью-Йорк, Сент-Луис, Сантьяго, Сан-Паулу, Сеул, Шанхай, Сингапур, Сидней, Тайбэй и Токио [1].  Компания известна прежде всего компьютерной игрой League of Legends, которая была выпущена в Северной Америке и Европе 27 октября 2009 года [2]. Компания также разработала бесплатную мобильную игру под названием «Блицкранк спасает Поро», которая была выпущена на платформах iOS и Android в августе 2015 года. Riot также участвует в соревновательной жизни LoL организуя Чемпионат мира по LoL и профессиональные лиги для Европы и Северной Америки, а также координацию съемок и трансляций этих событий. Они также поддерживают лиги, организованные третьими лицами в других регионах мира.

 

Valve Corporation (ранее Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр, которые в будущем стали ведущими киберспортивными дисциплинами Counter-Strike и Dota. Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software, под попечительством Sierra Studios [4].

 

NetherRealm Studios - американская студия, занимающаяся разработкой видеоигр. Компания была основана в 2010 году, заменив WB Games Chicago после приобретения активов в 2009 году, когда было объявлено о банкротстве Midway Games. Активы, приобретённые компанией, включают в себя расположенные в Чикаго студии Midway и Surreal Software, а также право собственности на франшизы: Joust, Mortal Kombat, The Suffering, Spy Hunter и Wheelman[2]. В 2009 году поступила информация от бывших сотрудников Midway о найме на работу в WB Games Chicago[3]. В 2010 году студия WB Games Chicago была переименована в NetherRealm Studios [4]. Студию возглавляет Эд Бун в должности креативного директора.

 

Wargaming.net - один из крупнейших мировых издателей и разработчиков free-to-play ММО и околоигровых сервисов для разных платформ, со штаб-квартирой в Никосии, Республика Кипр[7] и центрами разработок в Минске (основной), Киеве, Санкт-Петербурге, Cиэтле, Чикаго, Балтиморе и Сиднее. Официальным партнёром компании является Wargaming Public Co. Limited — кипрская компания-дистрибьютор, основанная Виктором Кислым 26 июля 2011 года, с представительствами в десяти странах.

 

Таким образом, можно увидеть определенные закономерности размещения киберспортивной отрасли, применяя теории.

 

2.1 Историко-географические особенности развития «Киберспорта»

Развитие киберспорта в разных странах, проходило отдельно друг от друга. Первопроходцами принято считать США и Южную Корею.  Южная Корея выбрала в качестве национальной идем развития high-tech технологий, Корея всем способствовала развитию киберспорта и всей индустрии. Киберспорт стал символом, объединявшим все население. Все это началось в начале 2000-х годов, конечно в Америке старт был положен раньше, но он был менее заметным и значительным. В Корее были вложены большие деньги, которые вывели компьютерный спорт на новый уровень. Игроки, завоевавшие призовые места ,получали  большие призовые, перед ними открывались большие перспективы. Они превращались чуть ли не в национальных героев. Первые турниры проводились непосредственно по инициативе правительства и открывались руководителями страны. Все это привело к тому, что Южная Корея выбилась в лидеры и стала крупнейшим организатором чемпионатов мирового уровня [4].

В Европе же компьютерный спорт шёл по двум путям развития. Проходили турниры в режиме online и offline, в 1998-е года Скандинавские страны проводили эвенты. Развивались онлайн-лиги, чемпионаты, все возможные cервисы.

США в этом плане уникальны. В Америке появилась первая лига «Cyber Sport Professional League», в которой игроки соревновались в 15 играх. Все это проходила в виде грандиозного шоу, транслируемого по телевиденью. Гигантские ганарары и призовые на которые можно было купить спорткар.

После этого Корейцы запустили крупный проект  «World Cyber Games», особенностью которого было то, что отборы проводились в двух сотнях стран мира. У победителей отборов была возможность представлять свою страну на своеобразных киберспортивных Олимпийских игр [4].

В СНГ всё развивалось со стороны исключительно бизнеса, бизнеса- компьютерных клубов. В 90-ые они произвели фурор. Постепенно количество клубов росло, и стали проходить первые турниры в СНГ. Призовой фонд складывался из добровольных взносов. Таким вот был первый киберспорт на постсоветском пространстве. Но все изменилось с появлением Корейского WCG, во всех регионах СНГ были проведены отборочные турниры, финал которых проходил в Москве. А победители отправились отстаивать свои страны в Сеул. Благодаря СМИ и рекламе, люди узнали о компьютерном спорте. Поднялся ажиотаж, так как призовые были огромными по тем временам. Индустрия развивалась с небывалой силой, открылись новые клубы, стартовала серия турниров Asus проходящая в Москве.

В это время в Европе создали «Electronic Sports League», которая собралась из всех европейских стран, готовых трудиться над общей идеей.

США, развиваясь гремела своими лигами, которые проводились в формате грандиозного шоу. В итоге киберспорт охватил весь мир. На данный момент проходит большое число турниров и чемпионатов. Все больше и больше людей узнают о новом виде спорта. Киберспортсмены становятся узнаваемыми, для них это уже не просто игры, а работа. Происходит глобальная популяризация индустрии, а многие страны признали Киберспорт, официальным и национальным видом спорта.

Рис. 1 – Динамика численности зрителей киберспорта по миру (график построен на основе данных)

 

Таким образом мы можем наблюдать рост популярности киберспорта по миру. Так же заметен резкий скачок роста с 2014 года, это связанно с привлечением спонсоров и инвесторов, а так же с популяризацией и доступностью киберспорта.

 

2.2 Инфраструктура «Киберспорта»

Инфраструктура компьютерного спорта довольно широка и многообразна. Крупные турниры и чемпионаты не проводятся в деревнях и городах с маленькой численностью населения, , где не асфальтированные дороги, вместо ресторанов обычные кабаки, а вместо гостиниц хостелы для ночлежки. Крупные чемпионаты и турниры проходят лишь там, где есть в наличие такие составляющие инфраструктуры: транспорт, связь, энергетика, коммунальное хозяйство, гостиничная сеть, безопасность, сеть питания, данные составляющие требуются для болельщиков и туристов приехавших посмотреть на любимых игроков. Болельщики – это главное в любом виде спорта, это основной доход, их комфорт, одна из самых важных составляющих выбора места проведения данных соревнований.

Кроме качественной туристкой инфраструктуры, также требуется качественная спортивная инфраструктура. Она в себя включает сооружения дл проведения соревнований. Это должны быть не просто помещения на большое количество человек, также это должны быть места для болельщиков, чем выше уровень соревнования, тем больше болельщиков хотят лицезреть это событие. Должны использоваться стадионы с большой вместимостью, чаще всего используются арены, стадионы, торговые центры и даже театры. В разных странах, в отличие от России, проведение таких соревнований проводят с экономической выгодой ну или с минимальными издержками. В США один построенный стадион используют круглый год, к примеру KeyArena в Сиэтле, данный объект используется в течении всего года для проведения других мероприятий и лишь неделю в августе для проведения The Internacional, владельцы арены сдают в аренду объект различным рок и поп артистам, еще же в свободное время проходят различные конференции, бизнес встречи, форумы. Россия же в этом плане отстает от развитых стран, и в крупных турнирах использует только Крокус сити холл в Москве.  В отличии от других видов спорта кроме инфраструктуры для проведения соревнований, практически не требуется инфраструктура для подготовки спортсменов. Им не требуются комфортные раздевалки, душевые кабинки, качественное отопление, освещение все это есть в отелях с большим количеством звезд, которые предоставляются игрокам. Киберспорт в Европе, Азии и США, это не только высшие достижения и выигрыш медалей  но и работа.

 

2.3 Пространственные различия в уровне развития «Киберспорта»    

Судьба киберспорта в каждой части мира сложилась по-разному. Можно сказать, что основные силы к развитию индустрии приложила Южная Корея, которая выбрала high tech в качестве основной «национальной идеи». Для ее популяризации были нужны определенные символы и направления, поэтому корейцы сделали компьютерный спорт самым главным в стране, темой, вокруг которой объединялось население, что и повлияло на стремительное развитие не только Южной Кореи но, и всего Азиатского региона . В 2000-ых они вложили в киберспорт много денег и вывели его на очень высокий уровень. Те, кто участвовал в соревнованиях и побеждал, сразу получали большие гонорары и новые возможности. Это изначально была государственная инициатива, вплоть до того, что первые турниры открывало лично руководство страны, с большой помпой и пафосом. Буквально за пару лет Южная Корея стала главным организатором мировых соревнований: приехать и что-то выиграть на состязаниях в этой стране стало крайне престижно.  Европейский киберспорт развивался как по классическому пути (организация оффлайновых турниров), так и по пути онлайна. Дело в том, что уже тогда у жителей Запада пинг был на порядок лучше, чем в других странах, в связи с географической близостью стран Европы. Шведы и остальные Скандинавские страны занимались развитием всевозможных онлайн-лиг, онлайн-соревнований, платформ, сервисов и всего такого, что позволяло игрокам сражаться именно в рамках определенных сообществ. Таких в Европе было порядка пяти, и каждое из них решало, какие игры попадают в турниры (и, соответственно, в киберспорт), а какие нет.

В Штатах явление киберспорта вообще развивалось в своем собственном неповторимом русле. В Америке появился CPL – CyberSport Professional League, участники которой играли на консолях ровно в 15 игр. Конечно, делалось все это с большим размахом: например, за первое место игрок получал не просто премию, а уже готовую Ferrari  [3].

 

 

 

 

 

 

  1. Проблемы и перспективы развития «Киберспорта»

3.1 Проблемы развития «Киберспорта»

Не новость что киберспорт сейчас развит как никогда. Но кроме способствующих факторов есть и проблемы, которые невозможно игнорировать. В последние годы киберспорт набирает обороты в своем развитии, чему мы с вами являемся свидетелями. Организованы турниры мирового масштаба, в геометрической прогрессии растут призовые фонды, а число игроков, фанатов и болельщиков бьет рекорды год от года. Можно порассуждать на тему того, почему же киберспорт смог выйти из тени на мировой игровой и компьютерный рынок – время Интернета, поддержка крупных игровых компаний (Valve, Blizzard), сформировавшееся игровое коммьюнити и прочие факторы, которые позволили достигнуть компьютерному спорту мировое признание [5].

Первая проблема - это освещение  В наше время информация стала, чуть ли не материально осязаемой, ценной субстанцией. Телевидение, газеты, журналы и радио способны донести даже до самых дальних уголков нашей огромной страны о происходящем в киберспорте. Причем особенно важным является освещение не только на специализированных ресурсах (внутри коммьюнити), но и нести информацию в «простой люд». Не так сложно сделать наравне с теннисом или биатлоном колонку про результаты киберспортивных матчей, аналитику, информацию о решаффлах и т.д. Но этого не происходит.

Вторая проблема - это инвестиции  Ввиду отсутствия известности среди поколения среднего возраста и в бизнес-сфере, поток денежных средств в поддержку команд или регионов идет только от тех, кто «в теме» и то, только в топовые команды и турниры, т.к. Asus, Intel, Acer, Razer и другим компаниям этого уровня нерентабельно вложение в развитие киберспорта в Томске, Астрахани или Кургане. Пока не будет сформирован в головах потенциальных спонсоров положительный образ компьютерного спорта, как источника денежного дохода – киберспорт не будет развиваться [5].

Третья причина - это кумиры  В Российской практике крайне мало личностей, известных и популярных. Даже среди лучших команд СНГ большинство игроков попросту неизвестны, хотя они показывают не только высококлассную игру, но и отличное взаимодействие с фанатами в соцсетях, производят приятное впечатление. И пока руководство не поймет, что их основной ресурс не призовые деньги, а игрок, которого нужно раскручивать как яркий бренд, за которым придут фанаты и болельщики – киберспортивные организации будут стоять на месте [9].

Четвертая причина - это кадры  Наверное, самая важная проблема, которая существует сейчас в киберспортивной сфере – это отсутствие «новых» лиц. Игроков, которые на профессиональной СНГ-сцене уже не первую пятилетку выступают за свои команды, все знают, а вот назвать талантливых новичков крайне нелегко. Это связано в первую очередь с отсутствием как таковой методики отбора новых игроков среди миллионов мечтателей, неспособных сделать простейших задач в процессе игры. Понятно, что это самая сложная и важная проблема, решение которой способно переменить весь игровой процесс, тактики команд, возможно, даже подход к киберспорту как к бизнесу. Ведь талантливый, но не раскрытый игрок, способен, словно акции Майкрософта, в будущем принести миллионы долларов своему хозяину [6].

Подводя итог всем перечисленным проблемам, существующим на данном этапе развития в киберспорте не только СНГ, но и в целом по миру (за исключением, разве что, Азии), хочется сказать, что их решение напрямую зависит от самих игроков и игрового коммьюнити. Иначе нас просто раздавит азиатский каток, не привыкший считать затраченные деньги на любимое хобби [8].

 

3.2 Перспективы развития «Киберспорта»

Прежде чем говорить о том, сколько зарабатывают киберспортсмены, нужно ознакомиться с реальным положением дел в индустрии, чтобы ответить на популярный нынче вопрос, стоит ли связывать с киберспортом свое будущее.  Недавно научно-исследовательский центр «Newzoo» опубликовал занимательную статистику, в которой указано, что на протяжении последующих трех-четырех лет количество фанатов различных киберспортивных дисциплин возрастет в 2-3 раза.  Сегодня эта цифра остановилась на 135 млн. человек. Также в отчете упоминалось, что на 2014г. такие игры, как «СS GO», «Сall of Duty», «NFS», «Quake» стали намного популярней шахмат, водного поло и настоящих автогонок.

При этом в 2015 г. объемы виртуального спортивного рынка превысили 620 млн. долларов: 

Азия – безоговорочный лидер с 380 млн. долларов

Северная Америка – 144 млн. долларов

Европа – 73 млн. долларов

Остальной мир – 24 млн. долларов

Рис. 3 – Объемы рынка по регионам (график построен на основе данных за июль 2016 года)

 

Ежегодно на Чемпионате мира по «Dota 2» разыгрывается около $18 млн. призовых. Тем временем за всю историю существования «StarCraft» и «Counter Strike», включая «СS GO», было выиграно по 16 млн. долларов на каждую игру, в «WarCraft» – 3,9 млн. долларов, а в «World of Tanks» – 1,6 млн. долларов [7].

Киберспорт сейчас развивается в направлении создания определенных кланов, за которые сражается по несколько десятков разных игроков. Кланы набирают участников по принципу отбора, среди открытых и заявленных чемпионатов. Многие игроки много трудятся, чтобы достичь необходимого для вступления в клан уровня. Постепенно соревнуясь с другими игроками, выступая за своего личного персонажа, участник таких турниров нарабатывает себе опыт, чем приближает возможную перспективу вступления в клан.  Хочется отметить, что у нас в стране это движение только набирает обороты. Если сравнивать с кланами, которые существуют в Азии, то можно сказать что культура киберспорта у нас еще только в зародыше. Хотя такие игры как Танки,War Craft, Dota или Call of Duty и прочие, помогают развиваться нашему отечественному движению среди киберспортсменов. Но все же Китайские игроки превосходят всех даже в этих играх. Однако сейчас уже этот вид спорта приравняли к официальным, причем, даже несколько лет назад. Так что стоит ожидать появление все новых команд, а соответственно и новых побед. Остается лишь ожидать того, что всеми людьми этот вид спорта будет адекватно восприниматься, наравне с остальными. Так что перспектива, в принципе, очень ясна и достаточно приятна. Остается лишь надеяться на то, что спортсменов от России или СНГ, выигрывающих в постоянных турнирах, станет еще больше, и мы сможем по-настоящему показать, что в этом виде спорта мы тоже хороши [7].

По прогнозу аналитиков Newzoo, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров — на 11% в год. По совокупной аудитории киберспорт уже может соперничать с хоккеем и американским футболом. В 2016 году участники этого рынка заработают 463 млн. долларов, а в 2019-м — больше 1 млрд. долларов.  В этом году различные бренды потратят 325 млн. долларов на спонсорство и рекламу на киберспорте, что на 49% больше прошлого года. Все они хотят добраться до самой лакомой аудитории — миллениалов. Большая часть поклонников киберспорта — люди в возрасте от 21 до 35 лет. Они еще открыты всему новому, но уже прилично зарабатывают. Традиционная реклама для этой возрастной группы не работает — они практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают печатных изданий.  Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще — на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры спустили на игровое железо 3 млрд. долларов [7].

Финансовый оборот рынка киберспорта  за 2016 год составила 892 млн. долларов, в которой:

Спонсорство и реклама - 661 млн. долларов

Призовые фонды - 78 млн. долларов

Ставки на киберспорт -  58 млн. долларов

Микро-турниры - 40 млн. долларов

Продажи билетво - 34 млн. долларов

Товары - 19 млн. долларов

 

 

Рис. 3 – Финансовый оборот рынка киберспорта (график построен на основе данных)

 

По данным диаграммы ярко выделяется что основной приток финансов идет не от зрителей или призовых фондов, а от спонсорства и рекламы. Львиная доля рынка киберспорта составляют доходы от рекламодателей, которые сотрудничают с организаторами турниров, командами и отдельными игроками. И самое главное, что в киберспорте для рекламы остается еще много пространства для роста [7].

К традиционным брендам игровой индустрии, которые занимаются выпуском и продажей комплектующих для ПК и компаниям, выпускающими энергетические напитки, сейчас начали присоединяться такие акулы рынка, как Coca-Cola и HBO. Это связанно с тем что киберспорт привлекает все больше и больше людей, а для инвесторов, спонсоров и рекламодателей это потенциальные клиенты.

 

 

 

Заключение

 

Киберспорт развивается большими темпами, привлекая все больше людей и инвестиций, благодаря зрелищности и доступности. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются киберспортсменами, имеющие большую популярность. Внушительное количество инвестиций от спонсоров и рекламодателей делает киберспорт

В ходе исследования нами было изучено понятие киберспотр, изучена роль киберспорта на мировом рынке. Также было оценено современное состояние и динамика развития компьютерного спорта. Эта оценка помогла сделать вывод о том, что киберспорт относительно молодая для большинства регионов мира отрасль, киберспортивный рынок является развивающимся рынком. В данное время лидерами является Азиатский регион в котором киберспорт признан национальным и официальным видом спорта, США где активно проходит популяризация киберспорта с 1998-ых годов и Европейский регион, где компьютерный спорт является частью жизни большинства населения.

 

Нами были выявлены страны с высоким развитием киберспорта и где компьютерный спорт официально принят как вид спорта, в основном это страны Европы и Азии, то есть как раз страны регионов лидеров. В большинстве стран мира киберспорт слаборазвит но, он стремительно растет так как много людей так или иначе с ним связанны.

 

 

 

 

 

Список используемых источников и литературы доступен в полной версии работы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение

Приложение А (Распространение киберспорта)

 

Рис. 4 – Распространение (Карта сделана автором на основе данных).

 

По данной карты можно сделать вывод что большое развитие киберспорт имеет в Европе и Азии, однако большинство Европейских стран не приняли киберспорт официальным видом спорта, в отличии от Азиатского региона. Можно так же увидеть, что большинство стран признавших компьютерный спорт это страны третьего мира. Возможно это связанно с низким уровнем жизни, с слабым развитием и таким образом правительство этих стран ожидают, что с приходом киберспорта придут и инвестиции.

 

 

 

 

 

 

 

Приложение Б

(Страны и города члены Международной Киберспортивной федирации)

 

Регион

Официально признано

В процессе

Азия

Китай, Тайбэй, Индия, Индонезия, Иран, Казахстан, Южная Корея, Малайзия, Мальдивы, Монголия, Непал, Таджикистан, ОАЭ, Вьетнам

Макао, Филиппины, Сингапур, Шри-Ланка, Тайланд

Европа

Азербайджан, Финляндия, Грузия, Италия, Россия, Швеция, Украина

Австрия, Бельгия, Дания, Ирландия, Израиль, Македония, Нидерланды, Норвегия, Румыния, Сербия, Швейцария

Африка

Египет, Намибия, Южная Африка

Тунис

Америка

США, Бразилия

Аргентина, Коста-Рика

Океания

Австралия

Новая Зеландия

 

 Скачать: tihonov-i.v.rar

Категория: Курсовые / Курсовые по туризму

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.