Использование игровых технологий для формирования иноязычной коммуникативной компетенции гимназических классов

0

2.2 Собственная опытная работа по использованию игровых

технологий на уроках иностранного языка

Мы предлагаем рассмотреть использование игровых технологий, направленных на формирование иноязычной коммуникативной компетенции на практике. Данные уроки были проведены в МОУ Лицей №3 во время прохождения педагогической практики в 5, 6 классах.

Мы выбрали для экспериментальной работы третью часть курса «Правильный английский без скучных правил» – «Волшебный мир». Эта программа оказалась наиболее адекватной нашим задачам, т.к. имеет структуру, предполагающую систематическое изучение и тренировку лексики от простой к сложной.

«Правильный английский без скучных правил» – это интерактивный курс английского языка для детей от 4 до 12 лет со встроенной системой распознавания речи. Курс предусматривает изучение британского и американского вариантов английского языка. Интерес из этого курса для нас представляет раздел «Волшебный мир» для детей до 12 лет. На этом этапе количество заданий возрастает, вводится больше новых слов. Наконец, пользователи попадают в «Волшебный мир», где им предоставляется возможность прогуляться по самым разным уголкам нашей планеты, от джунглей до льдов Антарктиды, знакомясь с их обитателями.

Разнообразие тем, видов деятельности, красочность, увлекательность этой компьютерной программы вызывает огромный интерес у учащихся. Программа позволяет работать с информацией в виде текста, звука и видеоизображения.

В каждой теме курса предоставляется возможность играть в словарные игры, смотреть мультфильмы и озвучивать их героев, а также петь под караоке и записывать свои песенки.

Озвучивая забавных анимированных персонажей, у детей формируются правильное произношение и интонация. Щелкая в любое место экрана, появляется возможность посетить уголки сказочного мира и параллельно узнать новые английские слова. Все слова, которые используются в игре, собраны в словаре, где также можно потренироваться в произношении. В заданиях, развивающих навыки устной речи, ученик имеет возможность сравнить свое произношение с произношением диктора с помощью графической схемы, которая наглядно отражает успехи ученика.

В исследовании виртуального мира маленькому пользователю помогают двое забавных друзей – благоразумный профессор Альберт и неугомонный попугай Калико. Они сопровождают в путешествии по «Волшебному миру», при необходимости подсказывают, что и как делать, хвалят или делают замечание, если задание выполнено неверно. Важно отметить, что программа позволяет выбирать язык помощников (русский или английский) т.е. выбирать уровень погружения в языковую среду.

Компьютерная программа, самостоятельно проверяя работу учащихся, освобождает время учителя для того, чтобы он мог уделить внимание индивидуальной работе с отстающими учениками на занятии. В программе «Волшебный мир» после окончания каждого задания появляется изображение дерева, и чем выше поднимается на него белка, тем лучше результаты.

Важно отметить, что помимо оценки результатов в каждом задании, можно увидеть картину выполнения заданий в целом по всем видам наглядно: в каждой из лексических тем наполняются различными объектами волшебный город или лес.

Структура программы позволяет наиболее эффективно развивать коммуникативные умения учащихся, т.к. представляет собой детально продуманную систему ознакомления, тренировки и контроля усвоения лексики.

Каждая из обучающих игр предлагает задания трех уровней сложности, которые специально разработаны для поэтапного изучения языка.

1-й уровень сложности – погружение. Главная цель заданий здесь – сама игра, изучение английских слов происходит в пассивной форме. Выполняя задание, дети слышат, как произносится каждое слово.

2-й уровень сложности – понимание на слух. Чтобы справиться с заданиями этого уровня, нужно постараться понять то, что говорит по-английски робот.

3-й уровень сложности – разговорная практика. Чтобы выполнить упражнения, необходимо правильно произнести английское слово или целую фразу.

Необходимо отметить, что программа позволяет определить приоритетные навыки, т.е. учитель может выбрать на каком уровне (уровне погружения, понимания речи или говорения) целесообразно тренировать лексику на каждом конкретном уроке.

Лексика в «Волшебном мире» тренируется в 14 категориях игр:

1. Веселые парочки.

Цели: развитие наблюдательности и расширение словарного запаса.

Щелкая картинки, найди среди них парные.

2. По порядку становись!

Цели: развитие логического мышления и памяти.

Восстанови историю, щелкая картинки по порядку, чтобы получился мультфильм.

3. Волшебные фразы.

Цели: развитие навыков в употреблении обращений.

Какие-то существа похищают вещи нашего друга. Помоги ему найти их, щелкая воришек. Чтобы вернуть предметы, надо правильно обратиться к каждому похитителю!

4. Определение различий.

Цели: расширение словарного запаса и развитие наблюдательности.

Найди различия между двумя изображениями и щелкни их на картинке справа. Количество различий соответствует числу прожекторов или банок с краской.

5. Дружные семейки.

Цели: развитие способности классифицировать слова по темам.

Помести картинки в нужную группу (правую или левую).

6. Точка за точкой.

Цели: изучение алфавита и цифр.

Ты видишь эти звездочки, шарики и ракушки? Щелкая их в правильном порядке (как показано внизу экрана), ты обнаружишь сюрприз!

7. Школа танцев.

Цели: изучение глаголов, обозначающих движения, и развитие памяти.

Внимательно послушать слова и запомнить серию движений. Тебе нужно заставить Альберта повторить их. Просто нажимай нужные кнопки!

8. Мозаика.

Цели: расширение словарного запаса и развитие наблюдательности.

Помести кусочки мозаики на правильные места.

9. Путаница.

Цели: расширение словарного запаса.

Соедини картинку со словом или предложением, которое ей соответствует.

10. На рынке.

Цели: изучение цифр и развитие навыков сложения.

Помоги своим друзьям сделать покупки, выбирая различные предметы. Но убедись, что их общая стоимость не превышает суммы, указанной на мешке Зин-Зана.

11. Убежавшие слоги.

Цели: развитие навыков чтения и письма.

Посмотри на отдельные слоги и соедини их вместе так, чтобы получились целые слова.

12. Точно в цель.

Цели: развитие навыков правописания и наблюдательности.

Щелкни ящик с помидорами или груду монет, чтобы достать букву. Помещай каждую букву на свое место и собирай слова. Попробуй победить соперника!

13. Спрятанные слова.

Учебные цели: развитие наблюдательности и умения концентрировать внимание.

Попробуй найти спрятанные слова. Но будь внимателен! Они могут быть написаны горизонтально, вертикально, наискосок или задом наперед!

14. Секретное послание.

Учебные цели: изучение структуры словосочетаний, простых предложений и развитие навыков правописания.

Скопируй фразы, которые появляются на экране главного компьютера, на второй прибор. Завершив каждое предложение, нажимай на зеленую кнопку, чтобы передать информацию.

Коммуникативная направленность игр заключалась в определённом взаимодействии учащихся с целью решения игровой проблемы. Дидактический потенциал игр давал возможности для совершенствования графических и орфографических навыков и умений, формирования умений чтения, развития внимания, зрительной памяти, само- и взаимоконтроля, занимательности.

Также, для развития аудитивных навыков нами использовались мультфильмы и песни, входящие в комплект курса. Ученикам предлагалось просмотреть мультфильмы и затем ответить на вопросы по сюжету.

Песни использовались для улучшения произносительных навыков, с целью пополнения словарного запаса, а также с целью ознакомления учеников с культурой страны изучаемого языка.

В «Волшебном мире» лексика по 52 темам представлена в 8 локациях «The town», «The forest», «The jungle», «The savannah», «The desert», «The beach», «The mountains», «The arctic».

Проверка эффективности использования компьютерной программы «Волшебный мир» показала, что основной проблемой учителя, интегрирующего программу в учебный процесс, является несоответствие программы по отношению к основному УМК «Enjoy English» и трудность ее адаптации к конкретным методикам, ученикам, урокам.

Лексический, грамматический и фонетический материал компьютерной программы полностью не совпадал с материалом учебника. Нам пришлось провести трудоемкую работу по подбору заданий из лексических тем, решающих конкретные задачи определенных разделов учебника. Однако, что естественно, мы не в силах изменить методы и формы обучения, заложенные в программе.

Таким образом, в конечном счете, нам пришлось подстраиваться под компьютерную программу, а не наоборот.

В то же время можно утверждать, что практически к каждому разделу учебника «Enjoy English» мы смогли подобрать материал из «Волшебного английского», соответствующий программе обучения английскому языку в гимназии, и использовать его как фрагмент урока, примерно в течение 15 минут.

Поэтому нами была разработана программа, рассчитанная на занятия по 15 минут. Ниже в таблице 2 предлагается план таких занятий.

Таблица 2 – план занятий с использованием курса «Волшебный мир»

№ занятия Unit «Enjoy English» Тема «Enjoy English» Раздел в «Волшебном английском»

1 Unit 3 Professions People I know

2 Unit 3 Dangerous professions People I know

3 Unit 3 Hobbies Sport. It’s real time

4 Unit 3 My family My family and pets.

My day

5 Unit 3 The present continuous Animals of the forest

Tropical animals

6 Unit 3 Professions for men and women In the kitchen

7 Unit 3 Funny rules for parents I’m hungry. I’m thirsty

8. Unit 4 London and it’s sights Places in town

9. Unit 4 London Where we come from

10. Unit 4 Transport in London transport

11. Unit 4 Museums In the world

12. Unit 5 Traffic in Britain Traffic

13. Unit 5 Places of London Places in town

14. Unit 6 London Zoo Animals of the forest. Tropical animals. Sea

animals

15. Unit 6 Weather Beautiful nature

Завершающим этапом нашего эксперимента была апробация программы открытого урока по теме «Animals in danger». Одним из этапов урока была работа по программе «Волшебный английский», направленная на закрепление лексики по темам «London Zoo» в 4 категориях игр: «Спрятанные слова. Путаница. Мозаика. Определение различий». Урок подтвердил, что использование компьютерной игры повышает мотивацию учащихся и интерес к изучению иностранного языка, позволяет сделать урок увлекательным и вести его в более динамичной форме, что соответствует возрастным особенностям учащихся.

В заключение можно сказать, что использование игровой компьютерной программы «Волшебный английский» позволяет учителю интенсифицировать учебный процесс посредством систематического решения детьми познавательно-поисковых задач, направленных на закрепление и тренировку усвоенного на уроке лексико-грамматического материала. Дети с энтузиазмом восприняли занятия по программе «Правильный английский 10–12», многие захотели продолжить самостоятельную работу с программой после уроков и это подтверждает тот факт, что компьютерное обучение несет в себе огромный мотивационный материал, а мотивация имеет большое значение в обучении английскому языку.

Также для закрепления страноведческого материала по теме «London» нами использовалась компьютерная викторина «Sea battle». Две команды, на которые поделилась группа, по очереди угадывали расположение кораблей на поле. Попадание давало право команде выполнить задание по теме, промах же позволял другой команде выполнить ход. Если задание выполнялось командой неправильно, сопернику выпадал шанс дать правильный ответ и получить очки. Было представлено пять заданий: определить достопримечательности по картинке, составить слова, найти на карте достопримечательности Лондона, заполнить пропущенные слова в песне, выбрать правильный ответ. В задании «определить достопримечательности» после предложенного ответа на слайде высвечивается правильный ответ. В задании «Составить слова» после предложенного детьми варианта все слова соединяются в правильном порядке. В задании «Найти достопримечательности», на карте Лондона после предложенного ответа высвечивается правильный ответ, название достопримечательности под ней. В задании с песней имеются предложенные варианты пропущенных в песне слов, ученикам нужно расставить их в пропуски текста песни. Задание «Выбрать правильный ответ» сопровождается одобрительными звуками в случае правильного варианта, и звуками разочарования, если ответ неверен. Коммуникативная направленность викторины заключалась во взаимодействии учащихся и непосредственном общении с целью поиска верного решения. Дидактический потенциал игры заключался в повышении интереса к предмету, в развитии страноведческих знаний. Содержательную основу викторины представлял страноведческий материал о достопримечательностях Лондона и другая информация о стране изучаемого языка.

Помимо компьютерного курса «Волшебный мир» нами применялась технология веб-квеста, образовательного игрового проекта, проведение которого включает несколько этапов. Первый этап – предварительная подготовка. Определение типа веб-квеста – для кратковременной (1-3 урока) или длительной работы (четверть, учебный год, полгода; как будет выполняться веб-квест – индивидуально или в группах; каков будет конечный результат). На этом же этапе проходит отбор ресурсов сети Интернет. Очень важно критически оценить найденные ресурсы, в том числе и с целью безопасности для детей.

Второй этап – оформление веб-квеста, придерживаясь определенной структуры, которая сложилась за время его существования: введение, задание, процесс работы, информационные ресурсы, оценивание.

Третий этап – самостоятельная работа учащихся над заданиями веб-квеста.

Четвёртый этап – промежуточное оценивание работы.

Пятый этап – отчет о проделанной работе. На уроке учащиеся рассказывают о своей теме и показывают подготовленную ими презентацию. Учащиеся в группах обсуждают представленные проекты. Учитель вручает авторам презентаций заполненную таблицу из 6 пунктов с баллами за каждый пункт.

Нами был разработан и проведен веб-квест на тему «Sights of the capitals».

Веб-квест «Sights of the capitals» разработан для учащихся 5 классов. Данная работа является информационным проектом с элементами рассуждения и сравнения, направлена на развитие коммуникативных навыков учащихся и их интереса к культуре стран изучаемого языка. Работа выполняется на основе Интернет-ресурсов и веб-заданий.

Цели и задачи данного игрового проекта связаны со знакомством учащихся с достопримечательностями стран изучаемого языка, развитием навыков чтения, письма и говорения, ведения дискуссии и сравнения; развитием навыков компьютерной компетенции (поиск и отбор Интернет-материалов, создание PP-презентаций).

Процесс выполнения задания осуществлялся следующим образом. Класс поделился на три группы. Учащимся каждой группы были розданы материалы и интернет-источники. Каждой группе было дано своё задание: первой группе было задано оформить материал по теме «Sights of London». Второй группе по теме «Sights of Moscow». И, наконец, третья группа работала над материалом «Sights of Washington».

Работа проходила в несколько этапов: поиск информации, изучение подготовленных материалов, отбор необходимой информации для выполнения проекта, подготовка письменной работы, содержание которой включало текст выступления, план, вопросы для дискуссии, затем подготовка РР-презентации и, наконец, проведение веб-квеста на уроке (защита проекта, дискуссия – сравнение культуры стран изучаемого языка с родной культурой).

По группам были распределены ресурсы, которыми учащимся следовало пользоваться в качестве источника информации. А также были распределены указания к выполнению работы: объём сообщения (7-10 предложений), характер информации (дата образования объекта, его особенности), формат презентации (картинки со слайдами, иллюстрирующие сообщение), вопросы по теме (не более трёх, по предъявляемому сообщению). Обязанности распределялись в группе самостоятельно.

Мы определили промежуточную и конечную образовательную цель учебного процесса. Промежуточной целью был анализ учащимися розданного материала, выполнение задания, включавшего анализ и обработку информации в интернете, создание PPпрезентации и подготовку вопросов по теме. Конечная цель включала предъявление выполненной работы, происходившее в форме конференции.

При разработке данного веб-квеста мы сделали акцент на сравнении достопримечательностей столиц трёх стран. Мы сравнивали главные площади, здания правительства, Кремль, здание парламента и Капитолий, музеи, а также парки и сады. Мы поставили перед учащимися вопрос, какой из городов они хотели бы посетить, какие места посетить и что увидеть. Также учащиеся делились полученным материалом и задавали друг другу вопросы. При этом в процессе были задействованы все учащиеся. Одни предъявляли презентацию, другие зачитывали доклад, третьи задавали вопросы. Оценивало проведённую работу учащихся жюри, состоящее из практикантов нашей группы. Оценивание проходило по нескольким параметрам:

1) логика и правильность форм высказывания в сообщении;

2) содержание предъявленного сообщения, объём (7-10 предложений);

3) оригинальность, форма предъявления материалов;

4) активность учащихся в участии в конференции.

По завершении были объявлены результаты проведённого веб-квеста, оценки и лучшие работы.

В результате выполнения данной работы можно подвести следующие итоги: учащиеся каждой группы ознакомились с предложенными ресурсами по данной теме, некоторые подобрали дополнительные ресурсы по своим темам; выполнили письменные работы и РР-презентации; получив необходимый опыт; была проведена защита проектов; заключительный этап веб-квеста – дискуссия (предполагалось обсуждение – сравнение культурных объектов в Великобритании, США и России по разработанным вопросам). Учащиеся приобрели навыки дискуссионного обсуждения и у них проявился интерес к культуре страны изучаемого языка.

Очередной веб-квест применялся нами на уроке по теме «London». Данный информационный проект был разработан нами с уклоном на совершенствование коммуникативных навыков учащихся. Также целью его применения было расширение социокультурных и страноведческих знаний по теме «Лондон», формирование интерактивной компьютерной грамотности, формирование социокультурных знаний, творческих способностей. Работа выполнялась на основе Интернет-ресурсов и веб-заданий.

Цели и задачи данного игрового проекта связаны со знакомством учащихся с достопримечательностями Лондона, развитием навыков чтения, письма и говорения, ведения дискуссии и сравнения; развитием навыков компьютерной компетенции (поиск и отбор Интернет-материалов, создание PP-презентаций).

Процесс выполнения задания осуществлялся следующим образом. Было проведено введение с целью вовлечения в проблематику темы, заинтересованности учащихся. Затем класс поделился на три группы и были распределены задания: провести интернет-обзор по заданным ссылкам и ответить на заданные вопросы, подготовить свои собственные вопросы, сделать РРпрезентацию и сообщение с советами, какие из достопримечательностей Лондона можно посетить. Учащиеся каждой из группы выполняли своё задание: готовили материал в форме сообщения и презентации, отвечали на вопросы. Первая группа работала с материалом, связанным с музеями Лондона, вторая группа с парками и третья группа готовила доклад по другим достопримечательностям (Букингемский дворец, Трафальгарская площадь, Тауэр, колесо обозрения «London eye» театр «Globe»).

Работа проходила в несколько этапов: поиск информации, изучение подготовленных материалов, отбор необходимой информации для выполнения проекта, подготовка письменной работы, содержание которой включало текст выступления, план, выполнение заданий по теме, среди них: найдите информацию о людях, их портреты в интернете, пройдите тест, сделайте проект гида, посоветуйте вашим клиентам, какие места посетить в Лондоне за семь дней. Затем дети готовили РР-презентацию, иллюстрирующую результаты их работы. И, наконец, проведение веб-квеста на уроке (защита проекта, дискуссия).

По группам были распределены ресурсы, которыми учащимся следовало пользоваться в качестве источника информации. А также были распределены указания к выполнению работы: объём сообщения (7-10 предложений), характер информации (дата образования объекта, его особенности), формат презентации (картинки со слайдами, иллюстрирующие сообщение. Обязанности распределялись в группе самостоятельно.

Промежуточной образовательной целью было совершенствование навыков чтения, обработки информации, формирование представления о стране изучаемого языка. Конечная цель несла коммуникативную направленность. Учащиеся предъявляли полученные ими материалы, задавали и отвечали на вопросы, предлагали друг другу наиболее интересные места, доказывая свою точку зрения в правильности выбора места, которое обязательно следует посетить. При подведении итогов были выбраны самые активные ученики, а также лучшие работы. В целом, учащиеся каждой группы ознакомились с предложенными ресурсами по данной теме, некоторые подобрали дополнительные ресурсы по своим темам; выполнили письменные работы и РР-презентации; получив необходимый опыт; была проведена защита проектов. Заключительный этап веб-квеста – проведённый в форме дискуссии, прошёл, на наш взгляд, в позитивной атмосфере, стимулирующей детей к обучению.

Категория: Дипломные работы / Дипломные работы по педагогике

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.